CD Projekt Red stellt bei der Entwicklung von Cyberpunk 2077 hohe Ansprüche an sich selbst. Neben einer guten Story steht und fällt ein Rollenspiel mit der Qualität der Quests. Im Interview mit Gamasutra verriet Patrick Mills von CDPR einige Grundprinzipien zum Questdesign im Spiel.

Zunächst berichtet Mills, dass bereits in The Witcher 3 jede Quest, egal ob groß oder klein, einen besonderen Twist im Verlauf haben musste: "Wir wollten niemals eine Situation erschaffen, in der jemand sagt 'Ich habe da einen Job für dich, den du erledigen musst'... und dann löst man das Problem, kommt zurück und sie sagen 'Vielen Dank'. Es darf niemals so einfach sein."

Ein weiteres Ziel der Entwickler war es, dass Teile einer Quest in Cyberpunk 2077 in unterschiedlicher Reihenfolge absolviert werden können, sofern es logisch ist. Die Logik der Quest soll erhalten bleiben, selbst wenn man kleinere Abweichungen selbst nur kaum bemerkt.

In der E3-Demo konnte man sich z.B. sofort mit dem Gangsterboss Dex treffen oder vorher noch beim RIpperdoc das Auge augmentieren lassen. Basierend auf der Reihenfolge spielen sich die Szenen zwar fast gleich ab, jedoch mit kleineren Abweichungen und teils nur, um Bezug auf das Vorherige zu nehmen.

Mills gewährt uns auch einen Einblick in die Entwicklungsabläufe innerhalb von CD Projekt Red. So ist beispielsweise jeder Questdesigner für sein Werk verantwortlich und das von Anfang bis Ende. Sie begleiten die Quests so durch die Stationen Design, Programmierung, Art Design und QA. Er selbst fängt häufig mit einem wichtigen Thema oder einer schillernden Persönlichkeit als Aufhänger für die Quest an und arbeitet dann ein paar spannende Wendungen ein. 

Obwohl bereits länger an Quests gearbeitet wurde, bleibt die Entwicklung Charakterhintergründe als Spielfeature aktuell noch unvollständig. Diese Entscheidungen der Spieler haben dann noch unvorhersehbare Auswirkungen auf bestehende Quests, die es noch anzupassen gilt. Mills vergleicht die Spielentwicklung mit einem Labyrinth, von dem man zwar weiß, dass es einen Ausgang hat, sich jedoch häufiger vor und zurück bewegen muss, weil man auf eine Sackgasse gestoßen ist und Dinge noch einmal überdenken muss. 

Patrick Mills freut sich darüber, das CDPR seiner Meinung nach die erste Firma sei, in der die Verantwortung für unterschiedliche Spielelemente so fein aufteteilt wurde. Questdesign ist eine eigenständige Abteilung, in der sie als Regisseure vieler kleiner Geschichten fungieren, aus denen die größere Story des Spiels zusammengesetzt ist. 

Gamasutra.com - 'It can never be that simple': Designing the quests of Cyberpunk 2077