Cyberpunk 2077 - Badlands

Die Kollegen des Official Playstation Magazine haben einen neun Seiten langen Artikel über Cyberpunk 2077 veröffentlicht, der kleinere Infos enthält. Miles Tost und Philipp Weber dagegen stellten sich einigen Fragen in Interviews mit der GameStar und dem russischen Community-Team von CD Projekt Red

Für den Artikel der OPM sprachen die Autoren mit Concept Art Coordinator Ben Andrews, Concept Artist und Fashion Specialist Martha Jackowiak und Pawel Mielniczuk, dem Art Director für Charaktere, Waffen und Fahrzeuge.

Hier die interessantesten Infos aus dem Artikel:  

  • Auf dem Weg zu  den vier finalen Art Styles Kitsch, Entropie, Neo-Militarismus und Neo-Kitsch verfasste CDPR eine "Kunstbibel", die die künstlerische Entwicklung festhielt und als Nachschlagewerk dient
  • Waffen sind in der Spielwelt etwas ganz Natürliches. Dazu trägt die hohe Kriminalitätsrate bei, die leichte Verfügbarkeit und günstige Massenproduktion
  • Ein Beispiel ist die Slaughtomatic von Budget Arms: Sie ist an vielen 24h-Verkaufsautomaten in knalligen Farben erhältlich und kann nicht nachgeladen werden. Ist ihr Magazin einmal leergefeuert, kann man sie nur noch wegwerfen.
  • Borgwaffen sind besonders schwere Waffen, welche für hochgerüstete Cyberware-User gedacht sind. V benötigt entsprechend mächtige Cyberware in den Armen oder der Rückstoß der Waffe haut euch von den Füßen
  • Durch Mode wird die Gesellschaft in unterschiedliche Gruppen unterteilt und bestimmten Gebieten zugeordnet. In reichen Vierteln gibt es z.B. viele reiche Leute und Corpos zu sehen, kaum jedoch Gangs oder arme Menschen. Die Zusammensetzung der Leute ändert sich außerdem mit der Tageszeit
  • Die 3D Artists nutzen für die Outfits der Charaktere eine Software namens Marvelous Studio, die auf echter Physik basiert. Darin werden zunächst die Concept Arts eines Outfits als 2D-Schnittmuster eingepflegt und dann wird genau festgelegt, wo die Enden miteinander vernäht werden. Man kann festlegen, ob es elastisch sein soll, es locker fallen soll und sich im Anschluss betrachten, wie das Kleidungsstück ausfällt, wo Falten entstehen usw.
  • Theoretisch kann man die meisten Kleidungsstücke aus Cyberpunk 2077 auch in der realen Welt nachproduzieren
  • Um Cyberware realistisch aussehen zu lassen, ließ man sich von echten, heute bereits funktionierenden Prothesen inspirieren
  • Weil in der Zukunft mehr Materialien zur Verfügung stehen (verschiedene Sorten Leder, Leinenstoffe, Seide, Plastik, Latex), war es zunächst einfacher, abwechslungsreichere Kleidungsstücke zu erstellen als in Witcher 3
  • Problematisch war jedoch, dass Charaktere ganz in Schwarz meistens toll ausgesehen haben, viele unterschiedliche, knallige Farbkombis bei Outfits jedoch schnell unharmonisch aussahen
  • Für das Team war es sehr schwer, Kleidung zu entwerfen, die an Charakteren auch in Bewegung gut aussieht
  • In der Zukunft sollte die Mode für CDPR nicht nur traditionelle Nähte, Knöpfe und Reißverschlüsse verwenden, sondern z.B. am 3D-Drucker entstanden sein. Auf solche älteren Elemente gezielt zu verzichten führte jedoch schnell dazu, dass die Mode langweilig und detailarm aussah. Dadurch war es teilweise schwieriger, in Cyberpunk 2077 einen interessanten Charakter zu entwerfen als in Witcher 3
  • Die Mehrheit der Fahrzeuge im Spiel wurde von Designern der 80er und 90er inspiriert wie z.B. Marcello Gandini, der den Lamborghini Countach, Alfa Romeo Carabo oder De Tamaso Pantera entwarf.
  • Die Vielfalt der Fahrzeuge im Spiel spiegelt die Verteilung von Armut und Reichtum in Nigh City wieder. Es gibt viele sehr günstige Autos und Mittelklasse-Wagen, aber nur sehr wenige absolute Super Cars, die nur in einzelnen Ausführungen erhältlich sind
  • Von den günstigeren Autos wird es unterschiedliche Ausführungen geben wie z.B. Werksmodelle, Sport-Editionen oder so genannte "Junk Set"-Versionen, bei denen Retro-Elemente wie Solarpanele verbaut sind
  • Modelle, die von der Serienausstattung abweichen und z.B. größere Windschutzscheiben oder Reifen besitzen, sollen sich auch anders fahren als die herkömmlichen Fahrzeuge
  • Bei den Autos gibt in etwa 29 verschiedene Basismodelle, welche in unzähligen Varianten vorkommen
  • Nomads beschaffen sehr verlässlliche Modelle und machen sie fit für die Badlands, indem sie Motoren austauschen und andere Dinge anpassen (z.B. Minenfeld-Detektoren)
  • Manche Fahrzeuge haben keine Beleuchtung, weil sie Infrarot zur Orientierung verwenden
  • Die Crystal Dome-Technologie aus Luxuswagen wie dem Aerondight (bekannt aus Die Welt von Cyberpunk 2077) kommen tatsächlich auch im Spiel vor. Das Auto besitzt keine Fenster, sondern für die Fahrgäste nur eine gepanzerte Kuppel, die innen rundum ein Monitorbild der Umgebung zeigt

In einem Video-Interview mit dem russischen Community-Team beantwortete Senior Quest Designer/Coordinator Philipp Weber Fragen zu Cyberpunk 2077:

  • Das Spiel enthält auch russische Einflüsse wie z.B. Graffittis an den Wänden, Verweise auf die russische Literatur, Jugendkultur usw. und bei den Scavengers spielt Russland eine größere Rolle
  • Die Bevölkerungsdichte in einem Bezirk hängt von unterschiedlichen Faktoren ab wie z.B. dem Wetter oder der Tageszeit, wie sicher es dort ist, was es dort zu tun gibt usw. Der Verlauf der Story soll zudem dazu führen, dass sich irgendwann einmal sehr viele Menschen versammeln
  • Es wird noch weitere Charaktere wie Jackie geben, die uns auf Quests begleiten werden und die meisten davon kennen wir noch nicht. Es wird an den Entscheidungen des Spielers liegen, ob man sich mit ihnen anfreundet, eine Liebesbeziehung zu ihnen aufbaut oder sogar Erzfeinde wird
  • Bei verbrecherischen Verhaltensweisen macht nicht nur die Polizei Jagd auf euch, scheinbar kann sie auch ein Kopfgeld auf V aussetzen und andere Charaktere heften sich dann an eure Fersen
  • Skills/Attribute können im Spielverlauf auch noch einmal neu verteilt werden
  • Bei den Wetterbedingungen gibt es Sonnenschein, Regen, Nebel, Stürme und auch sauren Regen 
  • Einige Quests drehen sich um die DELAMAIN-Taxis, die von einer künstlichen Intelligenz gesteuert werden
  • Faustkämpfe und Straßenrennen wurden als Einnahmequellen erneut bestätigt
  • Die Stadt niederzubrennen ("We have a city to burn") könnte vielleicht auf gewisse Weise im Verlauf der Story auf gewisse Weise wörtlich genommen werden  

Senior Level Designer Miles Tost sprach im Rahmen der gamescom 2020 mit den Kollegen von der GameStar im Podcast, wodurch wir folgende Infos erhielten:

  • Das Bugfixing, Tweaking und Balancing geht selbstverständlich weiter und man reagiert auf das Feedback der Anspiel-Previews 
  • Es werden einige zusätzliche Features eingebaut, die den Komfort erhöhen (z.B. ein Button, um alle unbrauchbaren Gegenstände auf einmal zu verkaufen)
  • Die Lenkung der Fahrzeuge ist weiterhin nicht final (Stand: Ende August) und man probiere immer noch aus, ob es z.B. eher in Richtung Simulation oder Arcade gehen sollte
  • Ergänzend zu dem o.g. Ausführungen von Philipp zur NPC-Dichte in der Umgebung sagte Miles, dass Areale wie die Fußgängerzone von Watson im Verlauf der Entwicklung sogar noch mehr NPCs beherbergen würden. Es gibt auch Ecken in Night City, die noch voller sind und die meisten NPCs würde man wahrscheinlich im City Center sehen

YouTube.com - Russian Community Developer Q&A

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