Cyberpunk 2077 - No Tell Motel

In Warschau versammelte sich letzten Samstag die polnische Cyberpunk 2077-Fangemeinde. Ein Spielepub wurde stilvoll eingerichtet, es gab kostenlose Drinks und Speisen, die an das Spiel erinnern sollten, inklusive Flaschen voller Silverhand oder Kibble für auf die Hand. Natürlich durfte polnisches Gameplay nicht fehlen und das Event wurde durch eine Lotterie, ein Quiz über das Gameplay und einen Haufen Goodies und Preise abgerundet. Es war allerdings der Q&A mit den Entwicklern, bei dem die polnischen Fans die Ohren besonders gespitzt hatten und uns jetzt viele neue Spielinfos liefern.

Der polnische Reddit-User Shavod war auf der Veranstaltung und hat freundlicherweise alle interessanten Infos aus dem Q&A zusammengetragen, auf Englisch übersetzt und im Onlineforum zur Verfügung gestellt.

So soll die Spielzeit von Cyberpunk 2077 vielleicht etwas kürzer ausfallen als die von The Witcher 3, es soll jedoch deutlich mehr Wiederspielwert für die Fans drin sein. Dabei habe das Team bisher noch nicht die gesamte Spielzeit mit allen Ereignissen und kleineren Quests berücksichtigt, sondern lediglich die Hauptgeschichte und einige größere Nebenquests. 

Spannend klingt die Handhabung des Loots im Spiel. CD Projekt Red will mehr Realismus einbringen, indem Charaktere nicht nur Gegenstände bei sich tragen, die dem Spieler etwas nützen, sondern auch Items, die vielleicht nur einen subjektiven, persönlichen Wert für den NPC haben. Die Spielwelt werde dadurch glaubhafter und möglicherweise gibt es sogar andere NPCs, die dann wieder etwas mit dem Plunder anfangen können. Denkbar wäre sogar, dass das Item in einem bestimmten Ort oder Moment Verwendung findet. Vorbei sind also die Zeiten, in denen erledigte Gegner nur Geld, Waffen, Munition und coole Gadgets in den Taschen haben. 

Die Entwickler von CDPR sollen auf dem Event gesagt haben, dass man eine coole Möglichkeit gefunden habe, um nach Ende der Mainquest noch weiterzuspielen und möglichst lange Spaß mit Cyberpunk 2077 zu haben. 

Cyberpunk 2077 verfügt über ein komplexes Dialogsystem, das euch je nach Storyverlauf, Skills und Charakterhintergrund viele Optionen ermöglichen wird. Eure Entscheidungen in Dialogen können dramatische Wendungen heraufbeschwören, doch nichts zu tun könne ebenfalls brenzlig werden. Wenn NPCs eine schnelle Entscheidung von euch erwarten und ihr nicht rechtzeitig eine Antwort liefert, könnte euer Gesprächspartner schon mal ungehalten werden und eure Unentschlossenheit Konsequenzen haben.

Die von euch erspielten Konsequenzen sollen euch den Zugang zu vorher frei zugänglichen Teilen der Spielwelt nicht verwehren, aber es könnte sein, dass ihr manche Areale nur aufgrund bestimmter Spielerentscheidungen betreten könnt.

Pawel Sasko soll die die Komplexität von Nebenquests weiter verdeutlicht haben. Bei The Witcher 3 war der Verlauf der Story in den Quests eher linear und manchmal gab es Aufzweigungen, die wieder zum Hauptstrang führen konnten. In Cyberpunk 2077 soll sich der Ereignisbaum dagegen in unterschiedliche Zweige aufteilen, die weitere Aufzweigungen bieten und sogar Verbindungen von Quests untereinander. Quests könnten z.B. zu weiteren Nebenquests führen, die weitere Sidequests beeinflussen oder sogar die Hauptstory. Die Auswirkungen sollen also weitreichender sein als in Witcher 3 und kein Duchspielen soll komplett gleich verlaufen. 

Beim fahrbaren Untersatz gibt es noch viele Geheimnisse um die Tuning-Optionen. Die Entwickler bitten um mehr Geduld, die Fahrzeugphysik soll übrigens realistischer sein als z.B. die von GTA, jedoch nicht auf dem Niveau einer Autorenn-Simulation. 

Wir wussten bereits, dass V trotz anfänglicher Hoffnungen nicht mehrere Immobilien besitzen kann, sondern nur ein Apartment, welches auch nicht individuell eingerichtet werden kann. Dennoch wird für optische Abwechslung gesorgt, weil der Look von dem Lebenspfad abhängen soll, den ihr für euren Charakter wählt. Das Aussehen des Apartments soll sich zudem über die Zeit hinweg verändern und es soll besondere Features geben, die ihr nutzen könnt, um die Persönlichkeit eures Charakters auszuleben. Was genau das sein soll, soll jeder selbst herausfinden. 

Eure Lebensenergie soll laut Aussage der Entwickler durch verbrauchbare Gegenstände wiederhergestellt werden und entweder sofort HP auffüllen oder langsam über die Zeit oder nur zu bestimmten Bedingungen. Es gäbe zudem Cyberware, die sich um eure Gesundheit kümmert, jedoch einen wertvollen Slot belegt. 

Beim Schwierigkeitsgrad würde man versuchen, so viele Abstufungen wie möglich anzubieten und den Schwierigkeitsgrad nicht nur durch stärkere Gegner zu regeln. Weil das Spiel jedoch sehr komplex ist könne man keine allzu großen Versprechungen machen.

Weil man in Night City einen härteren Umgangston gewohnt ist, soll die Polizei auch nicht bei Schlägereien eingreifen, sondern nur härtere Verbrechen verfolgen.  

Das Wetter soll auch NPCs beeinflussen: Passanten würden bei Regen z.B. Regenschirme zücken oder sich irgendwo unterstellen. 

Wenn man an den Rand der Spielwelt stößt, soll man darüber informiert werden und V würde dann automatisch umkehren. 

Spieler sollen fast alle Gegenstände auch selbst herstellen können, nur keine Kleidung oder Cyberware. Auf der anderen Seite könne man allerdings Modifikationen craften, die auch auf beides Auswirkung haben, u.a. auch was das Aussehen betrifft. 

Das Autorenn-Minispiel soll einen besonderen Cyberpunk-Touch bekommen, wodurch man die Höchstgeschwindigkeit der Fahrzeuge voll ausreizen würde.

Bezüglich Cyberpets/Haustiere würde man sich etwas überlegen, Details wurden jedoch nicht genannt.

Im Q&A wurde gefragt, wie zerstörbar die Umgebung wäre und das Entwicklerteam habe geantwortet, dass man bis zu 3/4 der jeweiligen Umgebung zerstören könne, allerdings keinen ganzen Stadtteil in Schutt und Asche legen könnte. Es wurde aber auch gefragt, ob man wie in Johnny Silverhands Zitat die Stadt tatsächlich niederbrennen könne und das sei natürlich möglich, wie auch immer man das auslgegen will. 

Cyberpunk 2077 hat keine klassischen Zwischensequenzen wie in The Witcher 3, die man mal eben so überspringen könnte. Das Team habe sich mit über 10 Prototypen einer Lösung beschäftigt, wie man wichtige Spielszenen oder Dialoge abkürzen könnte und hat eine kreative Lösung gefunden, die die Spieler entdecken sollen. 

Jeder wichtigere NPC im Spiel würde ein eigenes Set an Animationen erhalten, darunter Dinge wie Bewegung, Gespräche oder Kampf. 

Sexszenen sind natürlich wichtig und sollen in der Egoperspektive nicht wegfallen. Dafür habe man sogar extra Motion Capture-Aufnahmen gemacht und laut CDPR eine zufriedenstellende Anzahl für das Spiel produziert. Es sei wichtig gewesen, den Spieler dabei nicht aus der Spielerfahrung zu reißen.

CDPR habe unheimlich viele NPC-Modelle entworfen, sodass das Spiel hier deutlich mehr optische Vielfalt bieten soll als The Witcher 3. Aufgrund von Speicherlimitierungen könne es jedoch sein, dass etwas weniger Modelle hinterher den Weg ins Spiel finden, damit es nicht zu Performance-Einbrüchen kommt. Man würde einen Kompromiss finden.

Ray Tracing soll nicht nur bei der Berechnung der Beleuchtung verwendet werden, sondern auch bei Soundeffekten. Töne oder Geräusche sollen von der Position und Entfernung eines Charakters abhängen oder z.B. von Gegenständen im Weg, die die Schallweiterleitung beeinflussen. 

Reddit.com - Summary of the polish Q&A with developers