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Wir wissen ja, dass recht viele Quests in Gebäuden stattfinden und diese sogar recht hoch sein können, mit vielen Etagen. Während man bei The Witcher Gebäude häufig leicht verlassen konnte und danach anschließend schnell von einer Straße runter und ab in den Wald gehen konnte, könnte ich mir die Level in Cyberpunk 2077 beengter vorstellen. Vielleicht muss man sich in einem Wolkenkratzer erst einmal einen Weg bis zur Spitze hochkämpfen, doch was passiert dann? Gab’s da Herausforderungen für euch beim Level Design, damit nicht zu viel Backtracking im Spiel entsteht?

Das ist natürlich eine sehr gute Frage, da könnte ich jetzt stundenlang drüber erzählen. 

Zum Einen ist es sicherlich im Vergleich zu The Witcher in Puncto Level Design eine weitaus größere Herausforderung, da sprichst du gleich was Wichtiges an.

Bei The Witcher war das Design offener und es war für den Spieler leichter, Dinge in der Entfernung zu sehen und zu sagen: „OK, jetzt gehe ich zum nächsten Ziel.“

Zum anderen ist es bei Witcher auch angenehmer gewesen…wobei das bessere Wort eigentlich luxuriös ist. Also es war luxuriöser, wenn du z.B. einen unterirdischen Dungeon gebaut hast und dachtest „OK, hier muss noch ein bisschen mehr Platz rein!“ Du hast die Höhle dann einfach erweitert

Wenn du ein Gebäude in einer Stadt füllst, dann ist es durch die umliegenden Straßen in der maximalen Größe direkt begrenzt. Wir haben bestimmte Block Sizes, wie man sie aus amerikanischen Städten kennt, denn alles muss im Rahmen des Glaubwürdigen bleiben. Das ist uns sowieso sehr wichtig.

Insofern ist es dann relativ limitierend im Vergleich zu The Witcher 3, wenn man sich die Bauten so ansieht und denkt: „Ich muss all diese Sachen irgendwie auf dieses Stück Papier zwängen“.

Solche Dinge finde ich persönlich sehr gut, denn wenn man sich einen Rahmen setzt und Limitierungen hat, ist das genau für mich der Moment, in dem Kreativität passiert. Es ist toll, wenn man sich mit den verfügbaren Möglichkeiten austoben kann und so neue Lösungsansätze finden kann. 

Das wirkt sich dann z.B. auch darauf aus, wie wir Backtracking angehen, wobei es stets ein Balanceakt mit der Glaubwürdigkeit ist. Wenn du in diesem Gebäude hier einen Fahrstuhl verwenden würdest, um raufzukommen, dann würdest du ihn wahrscheinlich auch auf dem Rückweg benutzen. Wir gucken da schon nach diversen Möglichkeiten, wie wir das cool machen können. 

Zum Glück ist V deutlich wendiger als Geralt: Es gibt Doppelsprünge, das Klettern, wir haben den Charge-Jump z.B. und all das ermöglicht V, schnell Orte zu erreichen, für die Geralt viel länger gebraucht hätte. Das sind alles recht coole Tools für uns als Level Designer, die wir nutzen können, um dem Spieler alternative Pfade zu ermöglichen.

Wo wir gerade bei Agilität und Wolkenkratzern sind: Kann denn V tatsächlich auch außen an Hochhausfassaden herumklettern, ähnlich wie Spiderman oder King Kong?

Ja, V kann auf Wolkenkratzer klettern und wir versuchen dies häufig mit einem besonderen Kontext zu verknüpfen, z.B. innerhalb einer Quest oder Nebenaktivität. Allerdings wird man beim Klettern weniger aussehen wie King Kong oder Spiderman, sondern eben wie V.

Grund meiner Frage war zudem, dass ich glaube, dass wir uns in Cyberpunk 2077 bestimmt noch häufiger über den Häuserdächern bewegen werden, ähnlich wie im Spiel Mirrors Edge vielleicht, da euch die Vertikalität im Spiel sehr wichtig ist, wir bisher aber meistens nur Szenen am Boden gesehen haben.

Der Vergleich ist gar nicht so schlecht und als V werdet ihr sicher schwindelerregende Höhen erleben können.

Gerade wenn man hohe Gebäude und Wolkenkratzer von innen gestaltet, kann ich mir vorstellen, dass es schwierig sein kann, einzelne Etagen abwechslungsreich zu gestalten. Ich stelle mir das ein bisschen vor wie z.B. bei The Legend of Zelda: Wind Waker, wo man viele einzelne kleine Inseln hat, die jedoch interessant und ansprechend gestalten muss.

So einen Anspruch haben wir auf jeden Fall und das zieht sich durch das ganze Spiel. 

Anders als in The Witcher 3, wo wir mehrere Kontinente hatten wie Skellige, No Man’s Land und Novigrad, die komplett anders aussahen, haben wir in Cyberpunk 2077 nur eine Stadt. Gleichzeitig hatten wir für uns den Anspruch, dass man die gleiche Vielfalt hat, wenn man sich zwischen den verschiedenen Distrikten der Stadt bewegt. 

Wir wollten, dass der Kontrast zwischen Pacifica und Watson ähnlich ausfällt wie zwischen Novigrad und Skellige. 

Als Level Designer hatten wir den Anspruch, dass der Spieler allein beim Anschauen der Umgebung anhand von Dingen wie der Architektur, den Leuten oder der Atmosphäre und Lichtstimmung erkennen kann, wo er sich gerade in der Stadt befindet. Das gilt natürlich auch für einzelne Gebäude und Charakteristika einzelner Stockwerke und Bereiche.

Die so genannten Points of Interest sind ein Kernelement bei der Arbeit als Level Designer, egal ob bei Cyberpunk oder anderen Spielen wie Call of Duty oder Skyrim. Das könnte eine markante Statue sein oder eine riesige, leuchtende Anzeigetafel, auf der Werbung läuft. Alles stellt Punkte dar, damit der Spieler sich in einem Level orientieren kann.

Wenn man das erste Mal ein Gebäude betritt, insbesondere wenn es sich um ein Büro handelt, dann sehen viele Räume erst einmal gleich aus. Trotzdem muss man als Spieler wissen, wo man ist und wo man war, vor allem wenn man diese Loops verwendet, um Backtracking zu vermeiden.

Im Idealfall weiß der Spieler von sich aus, wo er hin muss, ohne dass man es erzählen muss. 

Ich glaube Mike Pondsmith hat mal gesagt, dass er Night City wie Disneyland entworfen hat und dass jeder Stadtteil wie ein eigenes Themenland ist. Das müssen sicher viele unterschiedliche Stilrichtungen und Einflüsse gewesen sein, mit denen ihr euch auseinandersetzen musstet. Gab’s für dich ein Thema, mit dem du dich für Cyberpunk 2077 komplett neu beschäftigen musstest?

Ich weißt nicht, ob es die größte Herausforderung war, aber es ist eine Sache, die mir aufgrund meiner Tätigkeit als Level Designer bei The Witcher 3 aufgefallen ist. Es ist tatsächlich so, dass beim Wechsel zwischen Third Person und First Person Einiges passiert!

Wenn wir uns vorstellen, dass Geralt in Third Person durch die Gegend läuft, dann ist man als Spieler nicht schon im Raum, wenn Geralt durch die Tür läuft, sondern wenn die Kamera mit durch die Tür geht. Daher musste man einen Extraraum planen, damit nichts im Weg ist und die Kamera nicht erst ankommt, wenn Geralt schon gegen einen Tisch läuft. 

Bei Cyberpunk 2077 ist das nicht so, denn sobald da die Kamera den Raum betritt, bist auch du im Raum. Das beeinflusst uns natürlich bei der Gestaltung der Räume. 

Auf der anderen Seite ist V deutlich schneller, deutlich mobiler und hat Zugriff auf deutlich schnellere Fahrmöglichkeiten als Plötze. Das ändert natürlich die Skalierung der Welt, denn wenn ich 10 Sekunden lang auf Plötze reite, dann ist das eine ganz andere Distanz als wenn ich mit dem Auto 10 Sekunden geradeaus fahre. 

Das ist definitiv spürbar, wenn wir uns mit den Quest Designer zusammensetzen und etwa während einer Fahrt charakterbildenden Dialog mit Jackie einbauen wollen. Entsprechend muss man Dinge im Spiel ausdehnen. 

Deswegen fällt es uns immer schwer, wenn wir nach einem Größenvergleich der Spielwelt von Cyberpunk 2077 mit The Witcher 3 gefragt werden. Es ist einfach schon schwer zu vergleichen, weil die Metrik ganz anders ist. 

Wenn du - rein hypothetisch - eine Straße aus Cyberpunk in Novigrad reinstellen würdest, dann wäre die locker zwei Häuserblöcke breit. Ein Auto hat zudem einen ganz anderen Wendekreis als ein Pferd. 

Dafür mussten wir beispielsweise umlernen und das haben wir mittlerweile auch gut drauf. Mich persönlich hat es anfangs sehr überrascht, aber es war eine coole Lernerfahrung. 

Ein Begriff, den wir im Zusammenhang mit Aktivitäten in Night City ab und an schon gehört haben, sind die Street Stories. Kannst du uns darüber schon mehr erzählen?

Dabei handelt es sich um Open World Content in Cyberpunk 2077, der sich außerhalb von Quests abspielt. 

In Witcher 3 gab es z.B. Dinge wie Banditencamps, Monsternester, Hansa Hideouts, aber in Cyberpunk ist die Komplexität oder der Umfang dieser Aktivitäten deutlich größer, allein weil unser Gameplay schon komplexer ist.

Cool, wie werden solche Aktivitäten denn gestartet? Sind das zum Teil zufällig generierte Encounter, wenn ich durch die Straßen von Night City laufe?

Nein, in Cyberpunk 2077 ist nichts zufallsgeneriert. Viel mehr könnte es so sein, dass Verläufe aus Haupt- oder Nebenquests diese Aktivitäten freischalten. Auf der anderen Seite ist es ebenso denkbar, dass es als einfache Nebenaktivität im Spiel anfängt und dann in eine waschechte Nebenquest übergeht. 

Da V eine Art Söldner ist, kommt es auch vor, dass V von Fixern direkt Aufträge erteilt bekommt.

Der narrative Inhalt der Street Stories wird ebenfalls deutlich umfangreicher dargestellt als bei The Witcher 3, wo Dinge häufig auf Notizen und Briefe beschränkt waren.  

Wir  sehen Street Stories als ein hervorragendes Tool, um die Leute tiefer in die Welt von Cyberpunk 2077 eintauchen zu lassen. Man könnte schon fast "Kurzgeschichten aus Night City" dazu sagen, denn jede bietet einen kleinen Einblick in das facettenreiche Leben der Stadtbewohner. 

Ich persönlich finde es klasse, dass ihr die Egoperspektive in Cyberpunk 2077 verwendet. In Spielen wie Skyrim fand ich’s immer toll, dass man die Dinge im Inventar virtuell in die Hand nehmen kann und so gut wie alle Gegenstände in der Umgebung in die Hand nehmen und genauer studiert werden können. Ich denke da an den Neurochip aus dem letzten Jahr als Vergleich - wird das in Cyberpunk 2077 auch so sein?

Wir spielen tatsächlich noch ein wenig damit rum, was die Visualisierung und Interaktionsmöglichkeit von Items betrifft. Letztes Jahr gabs in der Tat als Teaser den Neurochip so zu sehen, wie wir uns das Ganze vorstellen können. Damit werden wir uns noch näher befassen müssen. 

Die Interaktivität der Welt ist für uns super wichtig und es ist in unseren Augen schon fast eines der Qualitätsmerkmale einer guten Open World. Es fühlt sich eben gut an, weil du damit interagieren kannst. 

In unserer E3-Demo gab’s den Moment mit der zerbrochenen Flasche, die wir in die Hand nehmen konnten, um sie als Nahkampfwaffe zu verwenden. 

Hacker und Techies finden in unserer Welt wirklich ein großes Repertoire an Objekten, die man hacken oder manipulieren kann. Das gilt aber auch für alle anderen Playstyles, die wir haben.

Wir wollen gerne viele coole Tools für die Spieler in die Welt setzen. Es könnte z.B. ein Radio sein, das du anmachen kannst, um Musik zu hören oder als Ablenkung für Gegner verwendest, wenn du es aus der Entfernung hackst.

Der Zerstörungsgrad der Umgebung ist ebenfalls einer Art der Interaktivität. Wenn ich in eine Betonwand schieße, erwarte ich das entsprechende Feedback. Das hat man zwar in der letzten Demo schon gesehen, aber insbesondere in der aktuellen Build von der E3

Ah, du meinst bestimmt die Säulen in der Grand Imperial Mall, oder?

Genau, die Säulen oder z.B. die Delphinstatuen, die man komplett zermähen kann. Es demonstriert die Interaktivität, verleiht den Gefechten aber auch ein ganz anderes Gewicht.

Wenn du dann da stehst und ballerst, dann fühlt es sich fast an wie die Szene aus Matrix mit dem Fahrstuhl.

Das ist sogar eine Inspiration, bei der wir sagen „Das ist es, da wollen wir hin!“