Beitragsseiten

Bei Cyberpunk 2077 sind die Level Designer diejenigen, die einen Level das erste Mal in die Hand nehmen. Sie entwickeln die Blaupause und überlegen sich die Grundrisse eines Levels. Sehr früh spricht man sich mit den Quest Designern ab, wo einzelne Handlungen stattfinden sollen und wie die Distanzen innerhalb eines Ortes sein müssen. Nach Überarbeitung der Grundidee fertigt der Level Designer dann mit recht grober Geometrie einen ersten Entwurf an, der weiter überarbeitet wird, da der erste Gedanke oft nicht der richtige ist. Level Designern geht es also nicht darum, einen Level hübsch zu gestalten, denn er muss seine Funktion erfüllen. Erst wenn alles stimmt, setzt sich der 3D Artist mit dem Level auseinander, um ihn optisch ansprechend zu gestalten.

Miles Tost ist ein ein Mitglied der hohen Zunft der Level Designer. Nach seinem Abitur zog er 2010 von Kaltenkirchen nach Berlin, um nach seinem Studium am SAE Institute Berlin 2012 mit einem Bachelor in Interactive Animation abzuschließen. 2013 fing er als Junior Level Designer bei CD Projekt Red an und brachte für seine Arbeit an The Witcher 3 zudem Erfahrung als QA-Tester mit. Im Verlauf der kommenden Jahre und der Expansions von The Witcher 3 besaß Miles die Posten Level Designer und Level Design Coordinator. Aktuell bastelt er als Senior Level Designer tolle Umgebungen für Cyberpunk 2077.

Im Nachgang der E3 sprachen wir mit Miles unter anderem über die Gangs von Night City, Herausforderungen beim Level Design, sowie über die Interaktivität und Bewegungsfreiheit innerhalb der Spielwelt. Ihr erfahrt außerdem mehr darüber, wie beim Hacking die Begriffe Quickhack, Cyberdeck, Memory und Daemons zusammengehören oder was es mit den Street Stories auf sich hat. 

Night City Life: Die Voodoo Boys haben es aus Cyberpunk 2020 nach einem kleinen Facelift ins Spiel geschafft und wirken insgesamt etwas friedlicher als früher. Wurden alle übernommenen Gangs ein wenig gepimped? Sie scheinen zudem ein anderes Verhältnis zu ihrer Umgebung zu haben als z.B. der Mahlstrom.  

Miles Tost: Tatsächlich gibt’s da einige Änderungen, ganz einfach auch weil das ursprüngliche Material aus 2020 kommt und unser Spiel Cyberpunk 2077 nun über 50 Jahre in der Zukunft spielt. Es handelt sich um die gleiche Zeitlinie, ist also Kanon und da hat sich einiges bei den Voodoo Boys getan, wenn wir jetzt einmal dabei bleiben. 

Die Gang, die wir jetzt haben ist noch nicht einmal die gleiche Gang, die es damals gab. Es ist vielmehr eine Gruppe von Menschen, die sich unter dem Banner der Voodoo Boys versammelt hat und sich irgendwie mit ihnen identifiziert.

Als kleines Geheimnis vielleicht sogar: Die Voodoo Boys, die wir im Spiel haben, nennen sich sogar gar nicht selbst so, denn es ist eher ein Name, den andere Leute der Gruppe gegeben hat. Sie haben allerdings einen eigenen Namen für sich. 

Ist der Name auch haitianisch oder kreolisch, da bei der Gang jetzt viele dieser Einflüsse dabei sind?

Das kann ich dir leider nicht sagen.

Mike Pondsmith sagte einmal, dass die Bozos seine Lieblingsgang in Night City sind, u.a. weil seine Frau die Idee zu den mordlustigen, verrückten Clowns hatte. Werden wir die Bozos in Cyberpunk 2077 wiedersehen?

Da müssen wir mal schauen (lächelt). 

V besuchte in der Demo den Stadtteil Pacifica. Es gab viele Bauruinen zu sehen, also z.B. unfertige Hotels und verlassene Einkaufszentren. Mir blieb der Stadtteil aus den Büchern in Erinnerung, weil dort der Vergnügungspark Playland by the Sea steht. Den Park gab's bei euch bisher nur auf einer Postkarte zu sehen. Darf ich denn in Cyberpunk 2077 wirklich irgendwann mal mit dem Riesenrad fahren? 

Wir haben es da, aber ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, ob man es befahren kann oder nicht. 

Tatsächlich ist es so, dass man in der Demo im Hintergrund der Grand Imperial Mall einige Achterbahnen und sogar das Riesenrad sehen kann. Da muss man einfach das fertige Spiel abwarten und dann sehen, wie es da aussieht.

Cool, das klingt doch schon mal so als könnte man dahin einen kleinen Abstecher machen.

Für uns ist es halt wichtig, diesen Bezug zum Original-Lore zu haben, ähnlich wie wir es auch schon bei The Witcher gemacht haben. Wir arbeiten gerne kleine Andeutungen und Easter Eggs ein für die Leute, die sich mit dem Originalmaterial und dem Pen & Paper Rollenspiel befasst haben.

Man stellt sich als Spieler des früheren RPGs, der die Voodoo Boys im Vorfeld schon kennt auch ganz andere Fragen als vielleicht jemand, der neu zum Spiel dazu stößt. Fragen wie „Wie sind sie jetzt zu denen geworden, die sie gerade sind?“

Placide hat in der Demo gesagt, als er sich in unseren Geist eingeklinkt hat, dass Victor so etwas wie unser Seelenschamane war. Ihr hattet einmal mitgeteilt, dass es unterschiedliche Ripperdocs im Spiel gibt, zu denen man gehen kann, aber inwiefern stellt Victor da eine Sonderrolle dar? Kannst du uns etwas darüber erzählen?

Ja schon, insofern, dass es eher was mit den Voodoo Boys an sich zu tun hat. Sie vergöttern Cyberspace sogar oder sind davon besessen. Für sie stellt Alt Cunningham eine Art Gottheit dar als erste Netrunnerin, die sich im Netz digitalisiert hat.

Das führt dazu, dass sie fast eine Art religiöses Vokabular verwenden für alles, was mit dem Net zu tun hat.

Deshalb fallen auch die Ripperdocs mit darein, weil sie andere mit der nötigen Cyberware ausstatten. Die Voodoo Boys bezeichnen Ripperdocs deswegen als „Chrome Shamans“. 

Ok und wieso ist Victor hier scheinbar etwas besonderes als Ripperdoc? Lag es einfach daran, dass wir ihn schon aus der letzten Demo kannten oder gibt es da eine tiefere Bindung zu V? 

Da kann ich nicht Genaueres zu sagen, ohne die Story zu spoilern. 

Man kann aber schon sagen, dass er einer der persönlicheren Ripperdocs ist. Es ist vielleicht ein doofes Beispiel, aber stell dir vor du kennst einen Feuerwehrmann oder Arzt persönlich. Den bevorzugst du dann auch und gehst vielleicht eher zu ihm.


Wir wissen ja, dass recht viele Quests in Gebäuden stattfinden und diese sogar recht hoch sein können, mit vielen Etagen. Während man bei The Witcher Gebäude häufig leicht verlassen konnte und danach anschließend schnell von einer Straße runter und ab in den Wald gehen konnte, könnte ich mir die Level in Cyberpunk 2077 beengter vorstellen. Vielleicht muss man sich in einem Wolkenkratzer erst einmal einen Weg bis zur Spitze hochkämpfen, doch was passiert dann? Gab’s da Herausforderungen für euch beim Level Design, damit nicht zu viel Backtracking im Spiel entsteht?

Das ist natürlich eine sehr gute Frage, da könnte ich jetzt stundenlang drüber erzählen. 

Zum Einen ist es sicherlich im Vergleich zu The Witcher in Puncto Level Design eine weitaus größere Herausforderung, da sprichst du gleich was Wichtiges an.

Bei The Witcher war das Design offener und es war für den Spieler leichter, Dinge in der Entfernung zu sehen und zu sagen: „OK, jetzt gehe ich zum nächsten Ziel.“

Zum anderen ist es bei Witcher auch angenehmer gewesen…wobei das bessere Wort eigentlich luxuriös ist. Also es war luxuriöser, wenn du z.B. einen unterirdischen Dungeon gebaut hast und dachtest „OK, hier muss noch ein bisschen mehr Platz rein!“ Du hast die Höhle dann einfach erweitert

Wenn du ein Gebäude in einer Stadt füllst, dann ist es durch die umliegenden Straßen in der maximalen Größe direkt begrenzt. Wir haben bestimmte Block Sizes, wie man sie aus amerikanischen Städten kennt, denn alles muss im Rahmen des Glaubwürdigen bleiben. Das ist uns sowieso sehr wichtig.

Insofern ist es dann relativ limitierend im Vergleich zu The Witcher 3, wenn man sich die Bauten so ansieht und denkt: „Ich muss all diese Sachen irgendwie auf dieses Stück Papier zwängen“.

Solche Dinge finde ich persönlich sehr gut, denn wenn man sich einen Rahmen setzt und Limitierungen hat, ist das genau für mich der Moment, in dem Kreativität passiert. Es ist toll, wenn man sich mit den verfügbaren Möglichkeiten austoben kann und so neue Lösungsansätze finden kann. 

Das wirkt sich dann z.B. auch darauf aus, wie wir Backtracking angehen, wobei es stets ein Balanceakt mit der Glaubwürdigkeit ist. Wenn du in diesem Gebäude hier einen Fahrstuhl verwenden würdest, um raufzukommen, dann würdest du ihn wahrscheinlich auch auf dem Rückweg benutzen. Wir gucken da schon nach diversen Möglichkeiten, wie wir das cool machen können. 

Zum Glück ist V deutlich wendiger als Geralt: Es gibt Doppelsprünge, das Klettern, wir haben den Charge-Jump z.B. und all das ermöglicht V, schnell Orte zu erreichen, für die Geralt viel länger gebraucht hätte. Das sind alles recht coole Tools für uns als Level Designer, die wir nutzen können, um dem Spieler alternative Pfade zu ermöglichen.

Wo wir gerade bei Agilität und Wolkenkratzern sind: Kann denn V tatsächlich auch außen an Hochhausfassaden herumklettern, ähnlich wie Spiderman oder King Kong?

Ja, V kann auf Wolkenkratzer klettern und wir versuchen dies häufig mit einem besonderen Kontext zu verknüpfen, z.B. innerhalb einer Quest oder Nebenaktivität. Allerdings wird man beim Klettern weniger aussehen wie King Kong oder Spiderman, sondern eben wie V.

Grund meiner Frage war zudem, dass ich glaube, dass wir uns in Cyberpunk 2077 bestimmt noch häufiger über den Häuserdächern bewegen werden, ähnlich wie im Spiel Mirrors Edge vielleicht, da euch die Vertikalität im Spiel sehr wichtig ist, wir bisher aber meistens nur Szenen am Boden gesehen haben.

Der Vergleich ist gar nicht so schlecht und als V werdet ihr sicher schwindelerregende Höhen erleben können.

Gerade wenn man hohe Gebäude und Wolkenkratzer von innen gestaltet, kann ich mir vorstellen, dass es schwierig sein kann, einzelne Etagen abwechslungsreich zu gestalten. Ich stelle mir das ein bisschen vor wie z.B. bei The Legend of Zelda: Wind Waker, wo man viele einzelne kleine Inseln hat, die jedoch interessant und ansprechend gestalten muss.

So einen Anspruch haben wir auf jeden Fall und das zieht sich durch das ganze Spiel. 

Anders als in The Witcher 3, wo wir mehrere Kontinente hatten wie Skellige, No Man’s Land und Novigrad, die komplett anders aussahen, haben wir in Cyberpunk 2077 nur eine Stadt. Gleichzeitig hatten wir für uns den Anspruch, dass man die gleiche Vielfalt hat, wenn man sich zwischen den verschiedenen Distrikten der Stadt bewegt. 

Wir wollten, dass der Kontrast zwischen Pacifica und Watson ähnlich ausfällt wie zwischen Novigrad und Skellige. 

Als Level Designer hatten wir den Anspruch, dass der Spieler allein beim Anschauen der Umgebung anhand von Dingen wie der Architektur, den Leuten oder der Atmosphäre und Lichtstimmung erkennen kann, wo er sich gerade in der Stadt befindet. Das gilt natürlich auch für einzelne Gebäude und Charakteristika einzelner Stockwerke und Bereiche.

Die so genannten Points of Interest sind ein Kernelement bei der Arbeit als Level Designer, egal ob bei Cyberpunk oder anderen Spielen wie Call of Duty oder Skyrim. Das könnte eine markante Statue sein oder eine riesige, leuchtende Anzeigetafel, auf der Werbung läuft. Alles stellt Punkte dar, damit der Spieler sich in einem Level orientieren kann.

Wenn man das erste Mal ein Gebäude betritt, insbesondere wenn es sich um ein Büro handelt, dann sehen viele Räume erst einmal gleich aus. Trotzdem muss man als Spieler wissen, wo man ist und wo man war, vor allem wenn man diese Loops verwendet, um Backtracking zu vermeiden.

Im Idealfall weiß der Spieler von sich aus, wo er hin muss, ohne dass man es erzählen muss. 

Ich glaube Mike Pondsmith hat mal gesagt, dass er Night City wie Disneyland entworfen hat und dass jeder Stadtteil wie ein eigenes Themenland ist. Das müssen sicher viele unterschiedliche Stilrichtungen und Einflüsse gewesen sein, mit denen ihr euch auseinandersetzen musstet. Gab’s für dich ein Thema, mit dem du dich für Cyberpunk 2077 komplett neu beschäftigen musstest?

Ich weißt nicht, ob es die größte Herausforderung war, aber es ist eine Sache, die mir aufgrund meiner Tätigkeit als Level Designer bei The Witcher 3 aufgefallen ist. Es ist tatsächlich so, dass beim Wechsel zwischen Third Person und First Person Einiges passiert!

Wenn wir uns vorstellen, dass Geralt in Third Person durch die Gegend läuft, dann ist man als Spieler nicht schon im Raum, wenn Geralt durch die Tür läuft, sondern wenn die Kamera mit durch die Tür geht. Daher musste man einen Extraraum planen, damit nichts im Weg ist und die Kamera nicht erst ankommt, wenn Geralt schon gegen einen Tisch läuft. 

Bei Cyberpunk 2077 ist das nicht so, denn sobald da die Kamera den Raum betritt, bist auch du im Raum. Das beeinflusst uns natürlich bei der Gestaltung der Räume. 

Auf der anderen Seite ist V deutlich schneller, deutlich mobiler und hat Zugriff auf deutlich schnellere Fahrmöglichkeiten als Plötze. Das ändert natürlich die Skalierung der Welt, denn wenn ich 10 Sekunden lang auf Plötze reite, dann ist das eine ganz andere Distanz als wenn ich mit dem Auto 10 Sekunden geradeaus fahre. 

Das ist definitiv spürbar, wenn wir uns mit den Quest Designer zusammensetzen und etwa während einer Fahrt charakterbildenden Dialog mit Jackie einbauen wollen. Entsprechend muss man Dinge im Spiel ausdehnen. 

Deswegen fällt es uns immer schwer, wenn wir nach einem Größenvergleich der Spielwelt von Cyberpunk 2077 mit The Witcher 3 gefragt werden. Es ist einfach schon schwer zu vergleichen, weil die Metrik ganz anders ist. 

Wenn du - rein hypothetisch - eine Straße aus Cyberpunk in Novigrad reinstellen würdest, dann wäre die locker zwei Häuserblöcke breit. Ein Auto hat zudem einen ganz anderen Wendekreis als ein Pferd. 

Dafür mussten wir beispielsweise umlernen und das haben wir mittlerweile auch gut drauf. Mich persönlich hat es anfangs sehr überrascht, aber es war eine coole Lernerfahrung. 

Ein Begriff, den wir im Zusammenhang mit Aktivitäten in Night City ab und an schon gehört haben, sind die Street Stories. Kannst du uns darüber schon mehr erzählen?

Dabei handelt es sich um Open World Content in Cyberpunk 2077, der sich außerhalb von Quests abspielt. 

In Witcher 3 gab es z.B. Dinge wie Banditencamps, Monsternester, Hansa Hideouts, aber in Cyberpunk ist die Komplexität oder der Umfang dieser Aktivitäten deutlich größer, allein weil unser Gameplay schon komplexer ist.

Cool, wie werden solche Aktivitäten denn gestartet? Sind das zum Teil zufällig generierte Encounter, wenn ich durch die Straßen von Night City laufe?

Nein, in Cyberpunk 2077 ist nichts zufallsgeneriert. Viel mehr könnte es so sein, dass Verläufe aus Haupt- oder Nebenquests diese Aktivitäten freischalten. Auf der anderen Seite ist es ebenso denkbar, dass es als einfache Nebenaktivität im Spiel anfängt und dann in eine waschechte Nebenquest übergeht. 

Da V eine Art Söldner ist, kommt es auch vor, dass V von Fixern direkt Aufträge erteilt bekommt.

Der narrative Inhalt der Street Stories wird ebenfalls deutlich umfangreicher dargestellt als bei The Witcher 3, wo Dinge häufig auf Notizen und Briefe beschränkt waren.  

Wir  sehen Street Stories als ein hervorragendes Tool, um die Leute tiefer in die Welt von Cyberpunk 2077 eintauchen zu lassen. Man könnte schon fast "Kurzgeschichten aus Night City" dazu sagen, denn jede bietet einen kleinen Einblick in das facettenreiche Leben der Stadtbewohner. 

Ich persönlich finde es klasse, dass ihr die Egoperspektive in Cyberpunk 2077 verwendet. In Spielen wie Skyrim fand ich’s immer toll, dass man die Dinge im Inventar virtuell in die Hand nehmen kann und so gut wie alle Gegenstände in der Umgebung in die Hand nehmen und genauer studiert werden können. Ich denke da an den Neurochip aus dem letzten Jahr als Vergleich - wird das in Cyberpunk 2077 auch so sein?

Wir spielen tatsächlich noch ein wenig damit rum, was die Visualisierung und Interaktionsmöglichkeit von Items betrifft. Letztes Jahr gabs in der Tat als Teaser den Neurochip so zu sehen, wie wir uns das Ganze vorstellen können. Damit werden wir uns noch näher befassen müssen. 

Die Interaktivität der Welt ist für uns super wichtig und es ist in unseren Augen schon fast eines der Qualitätsmerkmale einer guten Open World. Es fühlt sich eben gut an, weil du damit interagieren kannst. 

In unserer E3-Demo gab’s den Moment mit der zerbrochenen Flasche, die wir in die Hand nehmen konnten, um sie als Nahkampfwaffe zu verwenden. 

Hacker und Techies finden in unserer Welt wirklich ein großes Repertoire an Objekten, die man hacken oder manipulieren kann. Das gilt aber auch für alle anderen Playstyles, die wir haben.

Wir wollen gerne viele coole Tools für die Spieler in die Welt setzen. Es könnte z.B. ein Radio sein, das du anmachen kannst, um Musik zu hören oder als Ablenkung für Gegner verwendest, wenn du es aus der Entfernung hackst.

Der Zerstörungsgrad der Umgebung ist ebenfalls einer Art der Interaktivität. Wenn ich in eine Betonwand schieße, erwarte ich das entsprechende Feedback. Das hat man zwar in der letzten Demo schon gesehen, aber insbesondere in der aktuellen Build von der E3

Ah, du meinst bestimmt die Säulen in der Grand Imperial Mall, oder?

Genau, die Säulen oder z.B. die Delphinstatuen, die man komplett zermähen kann. Es demonstriert die Interaktivität, verleiht den Gefechten aber auch ein ganz anderes Gewicht.

Wenn du dann da stehst und ballerst, dann fühlt es sich fast an wie die Szene aus Matrix mit dem Fahrstuhl.

Das ist sogar eine Inspiration, bei der wir sagen „Das ist es, da wollen wir hin!“


Ihr habt in der Demo bei den Animals schön gezeigt, wie V die Umgebung hacken kann, um daraus einen Vorteil zu ziehen. Diese provozierten Unfälle mit dem Trainingsbot und der Hantelbank hatten mich ein wenig an Hitman erinnert. Haben solche Hacks immer nur einen direkten Bezug zur Quest oder kann ich ähnlich wie z.B. in Watch Dogs damit auch in der Öffentlichkeit von Night City Unfug treiben? Telefonate von wahllosen NPCs abhören, mein Foto auf eine Reklametafel hochladen, Geldautomaten hacken, Ampeln auf Grün schalten?

Ja, tatsächlich! Wie gesagt, die Interaktivität ist uns enorm wichtig.

Die ganzen Funktionalitäten mit dem Roboter sind systematisch, d.h. wir können die auch in anderen Quests unterbringen. Wir wollen euch die Tools geben, um kreativ zu spielen. 

Unser großer Anspruch ist, dass du deinen eigenen Charakter erstellen kannst, deinen eigenen Spieltypen definierst, ihn auslebst und in ihn investierst. 

Egal. ob du nun als purer Netrunner voll ins Hacking gehst oder einen Nahkämpfer machst, der sich als Hybrid noch Hackingskills hinzunimmt. All diese Möglichkeiten erlauben dem Spieler, entsprechende Entscheidungen zu treffen. 

Natürlich sind damit entsprechende Kosten verbunden. Einige Hacks kosten mehr Ressourcen als andere und da muss man strategisch denken.

Diese Möglichkeiten für jeden Playstyle in jeder Location sind für uns im Leveldesign wichtig und das geht übrigens auch über die Quests hinaus. weil die gleichen Geräte in der offenen Spielwelt funktionieren. 

Da ist natürlich eine gewisse limitierende Mechanik drin, denn in 2077 ist das Net nicht mehr ein riesiges Netz, sondern das ist hinter der Blackwall weggesperrt. Es gibt stattdessen mehrere lokale Netzwerke. Das bedeutet nicht, dass du keinen Zugriff darauf hast, sondern du musst halt zu jedem separat verbinden.

Wenn du jetzt einen Automaten hacken willst, dann musst du erst einmal den Access Point finden, der das Gerät kontrolliert. Bestimmte Hardware kannst du einfach so hacken, aber wenn es an ein Netzwerk angeschlossen ist, musst du erst Kontrolle über das Netz erlangen.

Einige Dinge habe ich beim Hacking allerdings noch nicht recht verstanden. Einerseits gibt es Hacking-Minigames, bei denen die Zeit verlangsamt ist und für die man im Schnitt so 20-30 Sekunden braucht, andererseits gibt es den Quick-Hack-Skill. Was mache ich denn nun, wenn ich Netrunner bin und ein Gegner kommt? Ich will ihn ohne Patrone erledigen oder schnell entkommen - wie kann ich das erledigen? 

Das Hacking-Minigame geht so lange wie du brauchst. Klar, es gibt zeitlich begrenzte Instanzen, um den Schwierigkeitsgrad anzuheben. Aber generell hast du erst mal alle Zeit der Welt.

Dei Fantasie dahinter ist, dass es in der Spielwelt trotzdem alles im Bruchteil einer Sekunde passiert. 

Um auch dein Talent als Hacker zu beweisen…

Genau, das haben wir eben auch für „Combat Netrunning“, wie wir es nennen oder beim Quickhack-Skill. 

Quickhacking heißt bei uns Dinge aus der Entfernung zu hacken, nachdem wir das gegnerische Netzwerk übernommen haben. 

Das bedeutet, dass wir Dinge wie eine Kamera scannen können und dann sehen wir den Knotenpunkt, von dem das Netzwerk ausgeht. 

Man sieht als Verbindung dann direkt eine Linie und in so einem Fall wie in der Demo ist der Knotenpunkt vielleicht hinter einem Schrank versteckt, den du freiräumen kannst.

Du machst anschließend das Minigame und dann kannst du alle Geräte im Netzwerk quickhacken, indem du dir die Hardware aus der Distanz im Scanner anschaust, dir die Optionen betrachtest und auswählst.

Die Überwachungskamera kannst du etwa auf freundlich stellen, sie ausschalten oder übernehmen, um dich aus der Sicht der Kamera umzuschauen. 

So funktioniert das auch für andere Geräte, wo wir beim Ressourcenmanagement wären. Die Kamera zu übernehmen kostet vielleicht einen Punkt, sie auf verbündet zu stellen aber mehr.

Kurze Frage: Einen Punkt wovon dann?

Das ist aktuell noch „Subject to change“, aber momentan ist es…

Wie „Hacker-Mana“ sozusagen?

Im Prinzip kann man sich das vorstellen wie „Hacker-Mana“, denn es ist verbunden mit dem Cyberdeck.

Je mächtiger dein Cyberdeck ist, desto mehr „Hacker-Mana“ steht dir zur Verfügung. Ich glaube wir nennen es bisher „Memory“, aber das kann sich in einer Woche wieder ändern.

Wenn du nur als Solo durch die Welt läufst, dann wirst du wahrscheinlich gar kein Cyberdeck benutzen, weswegen du gar nichts oder nur Basic Hacks, weil dein Skill es sonst nicht erlaubt.

In der E3-Demo waren die Hacks richtig fatal für die Gegner: wegen den gehackten Cyberarmen schossen sie sich selber in den Kopf oder zündeten ihre eigenen Granaten. Wird es später noch mehr Hacks geben, die nicht gleich tödlich sind? Ich glaube in Cyberpunk 2020 gab’s z.B. das Programm „Glue“, welches Gegner regungslos auf einer Stelle festklebte.

Tatsächlich haben wir non-lethale Hacks. Letztes Jahr haben wir gezeigt, wie man die Waffen lahmlegt, weil die Gegner ja einen Cyberlink haben, der sie mit ihrer Waffe verbindet, was dann durch einen Virus blockiert wurde.

Da kommt auch das Cyberdeck wieder rein: All die Manipulationen wie „Gegner schießt sich in den Kopf“ „Gegner zündet eigene Granate“ sind Software, so genannte Daemons, die man in sein Cyberdeck slottet. 

Je nachdem wie stark dein Cyberdeck ist, kannst du bs zu vier (das kann sich natürlich noch ändern) davon installieren. Diese Software kannst du dann benutzen, wenn du Gegner bzw. ihr Netzwerk gehackt hast.

Insofern ist es eine große strategische Entscheidung: Du musst dir überlegen, welche Software du für eine Mission mitnimmst, weil du sie nicht einfach mal eben unterwegs austauschen kannst. 

Das finde ich persönlich sehr cool, weil es so der Hackerfantasie entspricht mit deiner eigenen Vorbereitung für einen Job, bei der du ebenso überlegen musst, welche Waffen du einpackst. Vielleicht sind sie eher dein Backup-Plan, falls was schiefläuft und du dann zur Granate greifst oder du willst stealthy sein. 

Vielen Dank für das Interview!