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Steuerung und Kampf

V steuert man am Gamepad in vielerlei Hinsicht recht traditionell. Der linke Stick ist für die Bewegung zuständig, der rechte Stick zum Umschauen. Mit dem linken Trigger wird gezielt, der rechte Trigger zieht die Waffe und feuert sie ab. Der linke Bumper aktiviert den Scan-Modus, in dem sich durch L3 mehrere Gegner markieren und verfolgen lassen. Der rechte Bumper ruft im Scanmodus das Quickhack-Menü auf den Plan und lässt euch ansonsten Gadgets verwenden. Y lässt euch zwischen den Waffen wechseln, zweifach Drücken steckt eure Waffe weg und bei gedrückter Y-Taste wird ein Waffenrad eingeblendet. Das zweifache Drücken von B lässt V ducken, mit A springt ihr und X lässt euch Nachladen. 

Ungewöhnlicher ist da schon eher das D-Pad, denn das wird anstatt des Analogsticks für die Auswahl der Antworten in Dialogen verwendet. Der Grund dafür ist, dass V zeitweise im Spiel rennen wird und dann gleichzeitig sprechen soll. Allerdings frage ich mich, wie man mit der linken Hand kontinuierlich läuft und Antworten am D-Pad wählt, während die rechte Hand zeitgleich die Auswahl bestätigt. 

Leider mache sich wieder meine alte D-Pad-Lernschwäche bemerkbar. Mit Steuerkreuz nach unten benutzt ihr außerhalb von Dialogen das Telefon, mit Steuerkreuz nach rechts wird Vs Wagen gerufen und mit Steuerkreuz nach oben ein Verbrauchsgegenstand aus dem Schnellzugriff. Bei mir wollte das mit den Entgegennahme von Anrufen nie so recht klappen und anstatt das Telefon zu benutzen, ballerte ich mir ständig das Zeug aus den Inhalatoren in die Birne und war am Telefon also ständig high. Nicht schlecht, kann ich empfehlen. Das Spray mit dem unaussprechlichen skandinavischen Namen spendiert euch für 1800 Sekunden jede Sekunde 1% Ausdauerregeneration. 

Durch das dynamische Dialogsystem in Cyberpunk 2077 könnt ihr während eines Gespräches unterschiedliche Dinge tun wie eben eine Waffe ziehen. Hier gab es für mich einen lustigen Aha-Effekt bei Ripperdoc Victor. 

Ich hatte gerade meine neuen Kiroshi-Augenimplantate abgestaubt und war auf dem Weg nach draußen als Victor mir noch eine Frage stellte. Im Dialogbaum habe ich alle möglichen Antworten ausprobiert und war mit allem fertig. Ich fand aber einfach nicht die richtige Taste, um den Dialog zu beenden. 

Eine halbe Minute lang habe ich alle möglichen Tasten ausprobiert, bis ich einfach am Analogstick rumgedrückt habe und mich von der Stelle bewegt habe. Siehe da, da war der Dialog beendet.

Diese neue Form der Dialogführung musste einfach noch in Fleisch und Blut übergehen, denn später müsst ihr auf alles gefasst sein, weil Gespräche von euch auch mal blitzschnelle Entscheidungen einfordern, die über Leben oder Tod entscheiden.

Angenehm überrascht war ich auch von den Kämpfen. Hier erkennt man, dass beim Team von CDPR ehemalige Profi-Counter-Strike-Spieler dabei sind und weitere Mitglieder mit Shooter-Erfahrung.

Für mich fühlen sich die Shooter-Anteile von Cyberpunk 2077 irgendwie nach Mass Effect oder Destiny an. Durch das RPG-System stecken Gegner deutlich mehr Schaden ein und Kopfschüsse sind nicht wirklich One-Hit-Kills. 

Ich mag zudem die Anzeige der Hitpoints - informativ und kein zu starkes Effektgewitter. 

Das Deckungssystem ist relativ simpel gehalten. Ihr hockt euch einfach hinter der Deckung hin und mit dem linken Trigger kommt ihr aus der Deckung hervor oder schaut beim Schleichen vorsichtig um die Ecke. Ein System, bei dem ihr regelrecht an die Deckung andockt und euch leichter daran entlang bewegt oder automatische Wechsel zwischen Deckungen ausführt wie in Deus Ex, sind nicht im Spiel vorhanden. 

Nahkämpfe bieten euch den rechten Trigger leichte und starke Attacken (Halten der Taste), welche die Deckung durchbrechen können. Durch den linken Trigger blockt ihr ab. Angriffe und Blocken verbrauchen Ausdauer, die sich erst mit der Zeit wieder erholt. 

Ich habe bei den Skilltrees nicht alles von den Nahkampf-Skills gesehen, würde mir jedoch wünschen, dass noch zusätzliche Spezialattacken mit gesonderter Tastenkombination zum Nahkampf dazukommen, der dadurch abwechslungsreicher bleiben würde.

Schleichen wird hauptsächlich durch das Cool-Attribut (Stealth-Skilltree) begünstigt und wird selbstverständlich in geduckter Haltung augeübt. Habt ihr euch an einen Gegner von hinten rangeschlichen, könnt ihr ihn in den Schwitzkasten nehmen und entscheiden, ob ihr ihn umbringen oder lediglich K.O. schlagen wollt.

CD Projekt Red befürwortet übrigens keine der Alternativen Pazifist oder Killer, weswegen es auch keine Achievements für Spieler gibt, die niemanden im Spiel töten (oder andersrum). 

In der Gameplay-Demonstration aus 2018 gab es bei der Rettung von Sandra Dorset einen coolen Enviromental Takedown, bei dem V einen Gegner im Eiswasser ertränkte. Leider sind solche Enviromental Takedowns nur noch an Containern möglich, in denen ihr die Gegner, tot oder lebendig, direkt entsorgen könnt. Das lässt sich wahlweise auch als eine kombinierte Aktion ausführen.

Es ist sehr schade, dass CDPR solche Takedowns so drastisch beschnitten hat, denn dadurch entfernt sich Cyberpunk 2077 hier recht stark vom "Cinematic Feeling", welches eines der Aushängeschilder des Spiels ist. 

Natürlich sind Enviromental Takedowns recht schwierig realisierbar, da nicht jeder Teil der Spielwelt in diesem Ausmaß interaktiv gestaltet werden kann und die entsprechenden Animationen im Kontext der Umgebung äußerst komplex sind. Die Uncharted-Spielreihe hat solche Takedowns bereits schön umgesetzt, doch der Spieler erkennt hier meist optisch sehr deutlich die typische "Takedown-Säule" oder die "Takedown-Wand", an der solche Aktionen möglich sind. Die Konsequenz davon ist, dass ein wenig von der Immersion oder Glaubhaftigkeit flöten geht. 

Jetzt dagegen sehen Spieler in Cyberpunk 2077 wahrscheinlich immer mal wieder diese Container, die aus der Umgebung heraustechen wie die Schrank-Verstecke in Assassins Creed oder Hitman. Schade, hier hätte ich mir eine abwechslungsreichere Implementierung des Features gewünscht.