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Attribute

Die Attribute aus dem Pen&Paper RPG Cyberpunk 2020 finden wir im nächsten Punkt der Charaktererstellung in Cyberpunk 2077 wieder. Am Anfang des Spiels könnt ihr 20 Punkte auf die folgenden Fünf verteilen (Details aus den Infotexten im Spiel):

  • Körper- Gesundheit + Stamina, wie lange man Charaktere festhalten kann, bevor sie entkommen, Shotguns, Schwere Waffen, Schwere Maschinengewehre, Stumpfe Hiebwaffen, gewaltsames Öffnen von Türen, Leute aus Autos zerren
  • Intelligenz - Lösen komplexer Probleme, Quickhacking, Kapazität des Cyberdecks, kann mit mehr Objekten interagieren, neue Pfade in der Spielwelt aufdecken
  • Reflexe - Geschwindigkeit, Agilität und Reaktionszeit, Ausweichen, kritische Treffer, Angriffs- und Bewegungsgeschwindikeit, Umgang mit Gewehren, Handpistolen, Klingen 
  • Tech - Bau von Rüstungen und Waffen, Umgang mit Techwaffen, Auswirkungen im Kampf gegen mechanische Gegner
  • Cool - Umgehen in schwierigen Situationen, beeinflusst kritische Treffer und Schadensresistenz, wie schnell einen Gegner beim Anschleichen bemerken, Effektivität als Assasine

Alle diese Attribute eröffnen euch übrigens individuelle Dialogoptionen. Durch euren technischen Sachverstand könnt ihr vielleicht einen IT-Techniker überreden, euch in ein Büro zu lassen oder kommt als Kraftprotz möglicherweise besser bei Bodybuildern unter den Gangmitgliedern an. Neben eurem Lebenspfad habt ihr also noch mehr Szenarien, wie Treffen mit NPCs ausgehen können.

Die Höhe der Attribute können zudem gering den Fortschritt der einzelnen Skills begünstigen.

Da Cyberpunk 2077 natürlich ein Rollenspiel ist, beeinflussen die Eigenschaften eures Charakters wie Attribute und Skills euren Erfolg. Das kann routinemäßig ganz unbewusst sein (z.B. bei Schusswechseln) oder aber wenn ihr in bestimmten Situationen Skillchecks durchführt. So können eure Attribute etwa darüber entscheiden, ob V eigentlich von selbst bemerkt, dass ein gewisser Creditchip in einer Mission zusätzlich einen Virus enthält oder nicht. 

Das Diagramm unten ist eine Rekonstruktion des Charaktermenüs (Level 3 Charakter mit 20 verteilten Punkten von der Charaktererstellung zuzüglich 3 verteilten Attribut-Punkten nach Levelaufstieg):

Charakterlevel & Street Credit

Euer Charakterlevel steigt ganz traditionell durch Erfahrungspunkte an, die ihr nach erfolgreichem Abschluss einer Quest erhaltet.

Mit jedem Levelanstieg könnt ihr einen Attributpunkt und einen Perk-Punkt (für die Skilltrees) vergeben. 

Der Street Credit dagegen scheint zunächst parallel zum Charakterlevel zu verlaufen, spiegelt aber den Ruf auf der Straße wieder, der durch erfüllte Aufträge von Fixern, erbeutete Kopfgelder auf NPCs und anderen Open World Content ansteigt. Mit dem Street Credit schaltet ihr neue Händler frei und qualitativ hochwertigere Ware. Durch die neu verfügbaren Items könnt ihr V noch besser nach euren Wünschen individualisieren. 

Momentan ist es noch so, dass ihr alle drei Street Credit Level einen zusätzlichen Attributpunkt erhaltet. 

Skilltrees

Das Herzstück von Cyberpunk 2077 ist das fluide Klassensystem und da wird die spielerische Freiheit richtig krass. 

Hinter jedem der fünf Attribute verstecken sich tatsächlich insgesamt 12 Skilltrees: Body hat drei, Reflex hat drei, Tech hat zwei, Intelligence und Cool ebenfalls zwei. 

Die jeweiligen Skilltrees haben eigene Oberbegriffe, die euch ein bisschen den unterstützten Playstyle beschreiben. So verfügt Body beispielsweise über die Skilltrees Athletics, Street Brawler und Annihilation (siehe Diagramm oben)

Athletics verbessert scheinbar die körperliche Leistungs- und Widerstandsfähigkeit, denn das hier sind ein paar Beispiele für die insgesamt 22 Skills, die ich hier gezählt habe:

  • Gladiator - reduziert erlittenen Schaden beim Blocken um 20%.
  • Regeneration - regeneriert im Kampf langsam die Gesundheit.
  • Pack Mule -verdoppelt Tragekapazität.
  • Invincible -steigert maximale Gesundheit um 10%.
  • Super Hero Landung - reduziert Fallschaden um 5%.
  • Multitasker - ässt euch beim Sprinten, Sliden und Springen gleichzeitig schießen.
  • Transporter - lässt euch schießen und sprinten, während ihr einen Körper tragt.
  • Hard Motherfucker - zu Beginn eines Kampfes sind Rüstung und Widerstand für 10 Sekunden um 20% erhöht.    

Street Brawler ist ein Tree mit 20 einzelnen Skills, bei dem es hauptsächlich um den waffenlosen Nahkampf geht.

Bei Annihilation geht’s um schwere Waffen wie Schrotflinten und schwere Maschinengewehre, wofür laut meiner Zählung 19 Skills auf eure Freischaltung warten. 

Eine Skiltree-Gruppe, auf den ich noch kurz einen Blick werfen konnte, war Reflexes. Hier gibt’s Handguns (20 Skills), Rifles (20 Skills) und Blades (23 Skills).

Bei Intelligence gibts die Skilltrees Device Hacking (21) und Target Hacking.

Bei Cool gibt’s Stealth und Cold Blood. Cold Blood ist ganz interessant, weil der ganze Tree genauer die Buffs eines Effektes beschreibt, der aktiviert wird, wenn eure HP unter 40% fällt. Cold Blood simuliert quasi wie V trotz Kugelhagel und Gegnermassen dennoch ruhig bleibt.

Skills freischalten und upgraden

Der Fortschritt innerhalb eines Skilltrees läuft recht klassisch ab: Perk-Punkte werden für die Freischaltung verwendet, ein freigeschalteter Skill ermöglicht die Freischaltung eines anderen usw. (siehe Skilltree-Schema oben). Einige Skills könnt ihr scheinbar bis zu einer maximalen Stufe von 3 freischalten, wodurch die Effekte noch stärker werden. Für manche Skills müsst ihr allerdings eine gewisse Anzahl an Perks im Baum ausgegeben haben, um sie freizuschalten. Ein krönender Skill ganz unten im Baum, auch Trait genannt, benötigt z.B. die Freischaltung (fast) aller vorherigen. 

Die Anzahl der vergebenen Attributpunkte bestimmt übrigens gleichzeitig, wie viele Perk-Punkte ihr innerhalb der jeweiligen Skilltrees versenken dürft. Habt ihr also nur ein Body von 4, könnt ihr nur maximal 4 Perk-Punkte in den drei Skilltrees ausgeben. Aktuell könnt ihr maximal eine Attributlevel von 20 erreichen, das Team von CDPR beschäftigt sich hier allerdings noch mit dem Balancing und vielleicht steigt das Level-Cap später in den DLCs.

Übung macht den Meister: Skill Progression Rewards

Doch damit nicht genug: Um zu zeigen, dass Übung wirklich den Meister macht, leveln die Skilltrees ebenfalls auf (siehe Skilltree-Schema). Wenn eure Militech M-10AF Lexington Pistole euer wahrer Freund geworden ist und ihr sie ständig im Einsatz habt, dann steigt z.B. durch Erfahrungspunkte mit der Pistole der Level des Skilltrees Handguns  (aus dem Relfex-Attribut). Wenn ihr mit euren Fäusten gerne fremde Nasen korrigiert, steigt dagegen der Street Brawler-Tree (aus dem Body-Attribut) mit der Zeit an. 

Habt ihr einen Levelaufstieg für einen Skilltree geschafft, erhaltet ihr zusätzliche Belohnungen. Im Blade-Tree kann das z.B, sein, dass die Wahrscheinlichkeit für Klingenwaffen steigt, beim Gegner durch eine Schock-Attacke eine Benommenheit auszulösen. Andere Boni könnten z.B, zusätzliche Perk-Punkte sein. 

Eine optische Belohnung gibt’s oben drauf. Denn wenn ihr euch richtig erinnert, sagte CD Projekt Red bereits, dass sich die Animationen von V weiter verbessern, je besser ihr eine Aktion ausführen könnt. Während die Haltung einer Waffe und das Nachladen noch anfangs recht ungelenk wirken können, werden sie immer geschmeidiger und lässiger, je mehr Umgang ihr damit hattet. 

In den vier Stunden konnte ich in das Skillsystem gerade einmal hereinschnuppern und man kann sich nur ausmalen, was später im Spiel mit V möglich sein wird. Wenn wir davon ausgehen, dass jeder Skilltree im Schnitt vielleicht 19 Skills hat (einige haben natürlich mehr), dann stehen euch mindestens 228 Skills (!) zur Verfügung, um euer ganz eigenes RPG-Erlebnis zu schmieden.

Wo sind die Klassen Solo, Netrunner und Techie?

Der geneigte Leser mag sich jetzt vielleicht fragen, was aus den Playstyles Solo, Netrunner und Techie geworden ist. Im Tischrollenspiel sind die drei eigenständige Charakterklassen, doch in Cyberpunk 2077 stehen sie für grobe Richtungen, die ihr einschlagen könnt.

Stellt euch also vor, Cyberpunk 2077 wäre ein festliches Rollenspiel-Buffet. Der Solo wäre dann z.B. die Steakplatte, bestehend aus vielen Attributpunkten und freigeschalteten Skills in Body und Reflexes, der also nicht nur gut zuhauen kann und Türen aufbrechen kann, sondern auch prima ballern und sogar schwere Geschütze führen kann. Jetzt wollt ihr aber nicht nur Fleisch auf eurer Steakplatte, denn so ein bisschen Gemüse (Hacken) oder Fisch (Techie) wären auch nicht schlecht - kein Problem, denn das könnt ihr euch selbst zusammenstellen und entsprechend leveln. Das meint CDPR mit dem fluiden Klassensystem.

Ihr könntet ebenso gut eine Art Ninja erstellen, der geräuschlos und ungesehen Gegner mit seinem Katana niederstreckt und per Hacking vorher noch alle Sicherheitskameras deaktiviert. Oder ihr erstellt einen Scharfschützen, der lieber Gegner aus der Ferne erledigt, aber trotzdem gut zuschlagen kann, falls ihm wer auf die Pelle rückt.

Der "neue" Techie

Einige entscheidende Änderungen gab es allerdings beim Playstyle des Techie. Wie ihr bereits gelesen habt, existiert Tech weiterhin als Attribut und hat sogar zwei Skilltrees, aber was der Techie in der Spielwelt machen kann, hat sich deutlich geändert.

Miles Tost erklärte mir, dass sich das Entwicklerteam immer häufiger fragen musste, worin genau der spielerische Unterschied zwischen Techie und Netrunner liegen sollte.  

Der Techie wurde zunächst tatsächlich mit dem Flathead-Roboter geplant, der an Wänden entlang laufen konnte und den der Spieler per Befehl in die Ferne schicken konnte, um damit Dinge zu manipulieren. Das Problem war, dass der Netrunner ebenfalls technische Dinge aus der Ferne verändern konnte (z.B. Hacking von Überwachungskameras, Geschütztürmen usw.) - quasi dasselbe in Grün.

Dann plante das Team, dass der Techie vielleicht eher an der Verkabelung rumpfuschen sollte, der Netrunner dagegen eher digitale Inhalte ändern würde (Programme oder was irgendwelche Bildschirme z.B. zeigen). Doch im Endeffekt waren die Auswirkungen beider Playstyles zu ähnlich oder die Aufgabenteilung zu unvorteilhaft.

Dass der Flathead recht schnell zu einem waschechten Pet mit womöglich sogar eigener Persönlichkeit werden könnte und zwei permanente, brabbelnde Begleiter (Johnny Silverhand und der Roboter) zu viel für den Spieler sein könnten, war ein weiterer Aspekt, den die Entwickler bei der Entscheidung berücksichtigt hatten. 

Die Folge: Der possierliche kleine Roboter, den wir aus den Trailern oder bereits legendären Momenten mit Dum Dum von den Maelstrom kennen, wird nicht mehr Teil des Techie-Playstyles sein.

Daher sollen die Skills des Techies eher eine unterstützende Funktion haben und damit den Netrunner-Playstyle verbessern oder dem Spieler in anderen Belangen helfen. Schließlich ist ein Tech-Genie prima im Bau von Waffen und Rüstungen, kann super mit Tech-Waffen umgehen und Mech-Gegner fertigmachen. Eigene Dialogoptionen und Skillchecks, die knifflige Situationen lösen, sind ebenfalls weiterhin mit dabei.

Die beiden Skilltrees des Tech-Attributs sind übrigens Crafting (19 Skills) und Engineering

Hier direkt auch einige Beispiele, damit ihr wisst, was ihr beim Crafting-Skilltree lernen könnt:

  • Master Gunsmith - bei jeder Item-Herstellung eine 5% Chance, eine zusätzliche Prototyp-Komponente als Material zum Craften zu erhalten. 
  • R&D - eben der besagte Skill, der euch ermöglicht, Items auf das legendäre Qualitätsniveau zu upgraden.
  • Crazy Science ist ein Trait, also eine Art Master-Skill ganz unten im Talentbaum, welcher die Verkaufspreise eurer Gegenstände um 25% erhöht.

Bei den Engineering-Skills gibt's dagegen unter anderem diese Möglichkeiten:

  • Mech Looter - ihr könnt Schrott von Drohnen, Robotern und Mechs looten und habt eine 30%ige Chance, Waffenteile zu finden. 
  • Blast Shielding - reduziert euren erlittenen Explosionsschaden um 10%.
  • Shrapnel - fügt allen bisherigen Granateffekten 20 zusätzliche Schadenspunkte hinzu. 
  • Grenadier - macht den Explosionsradius von Granaten für euch sichtbar.
  • Reverse Engineering - lässt euch Waffenmods abnehmen.
  • You can’t touch this - macht euch immun gegenüber den Effekten eurer eigenen Granaten

Komplett raus aus dem Spiel ist der Flathead-Roboter übrigens nicht, denn er wird im Prolog für V weiterhin eine sehr wichtige Rolle spielen und seine ganz eigenen Momente haben.

Zwar hätte ich mir für den Roboter an Vs Seite coole Szenarien vorstellen können, bei denen er sicher viel Spaß gemacht hätte (z.B. eine Infiltrationsmission, bei der sich der kleine Roboter an Menschen und Sicherheitstechnik vorbeischleichen muss oder bei Manövern durch unwegsames Gelände wie durchflutete Schächte oder mit Giftgas überflutete Räume hindurch), doch auf Dauer und in alltäglicheren Situationen kann ich die starke Ähnlichkeit zum Netrunner in der Manipulation der Umgebung wirklich nachvollziehen. 

Anders sehe ich es bei der Argumentation, dass der Roboter ein Begleiter zu viel sein könnte. Cyberpunk 2077 postuliert unglaubliche Freiheit und unterschiedliche Lösungsansätze und wenn Spieler optional den Roboter langfristig neben Johnny Silverhand an ihrer Seite haben wollen, dann sollte man ihnen die Wahl überlassen. Man muss Roboter zudem nicht wie in Star Wars unbedingt mit starken Persönlichkeiten ausstatten, die selbst menschliche Charaktere in den Schatten stellen. Somit hätte der Flathead Johnny Silverhand auch nicht die Show gestohlen. 

Ich hätte die Manipulation der Umgebung beim Flathead-Roboter einfach gestrichen und ihn tatsächlich als selbständig agierendes Pet realisiert. Auf niedriger Stufe im entsprechenden Skilltree hätte der Flathead recht einfache Aufgaben ausgeführt wie z.B. ein Gebiet vorsichtig absuchen und Gegner automatisch für V markieren. Der kleine Freund hätte zudem Buffs oder Heilung für den Spieler verteilen können, gegnerisches Feuer auf sich lenken können oder in höheren Stufen und nach Investition vieler Perk-Punkte  zunehmend an Feuerkraft gewinnen können. Damit würden auf Tech spezialisierte Spieler belohnt werden und beim Balancing verhindert werden, dass z.B. Solos durch Investition von ein paar Punkten in Tech sofort eine übermächtige Feuerkraft erhalten.

Hier sehe ich demnach Potenzial, den Flathead auf Seiten von CDPR anders zu realisieren und vielleicht nach dem Launch doch noch einzufügen.

Im Pen&Paper RPG Cyberpunk 2020 war der Techie übrigens nie einfach nur „der Typ mit dem Roboter“. Stattdessen war er irgendwo zwischen IT-Spezialist, Ingenieur und Sanitäter angesiedelt.