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Dieses Spiel ist Kunst!

Bevor ich nur ein Wort zur eigentlichen Grafik des Spiels verliere, muss ich einfach über den Kunststil von Cyberpunk 2077 oder besser gesagt die Kunststile. Ich bin ein riesiger Fan von Videospielkunst, daher finde ich diesen Aspekt besonders wichtig

Wie ihr vielleicht wisst, basiert Cyberpunk 2077 auf dem Pen & Paper Rollensspiel Cyberpunk von R. Talsorian Games. Mike Pondsmith und seine Firma veröffentlichten Cyberpunk im Jahr 1988 und hatte vor 32 Jahren seine ganz eigene künstlerische Vorstellung, wie die dunkle Zukunft aussehen sollte.

Ich bin selbst ein Kind der 80er und erinnere ich zu gut an Science-Fiction-Klassiker meiner Jugend zurück (z.B. Blade Runner, Dune, Tron, Zurück in die Zukunft, Akira, Terminator, Total Recall). 

Das Team von CD Projekt Red hat es auf wunderbare Weise geschafft, mehrere Science-Fiction-Visionen aus unterschiedlichen Zeiten der Popkultur zu vereinen, indem es die vier Kunstrichtungen Kitsch, Entropie, Neo-Militarismus und Neo-Kitsch eingeführt hat und historisch im Spieluniversum verankert hat. Dabei wird eine Welt geschaffen, in der beides existieren kann: Klobige, kantige Designs wie z.B. aus den 80ern oder geschwungene, schneidige Designs aus der Welt von Übermorgen. 

Seit Ende der 80er existiert auch in der Welt von Cyberpunk der Kitsch - Stil über Substanz. Die Designs sollen Glück vermitteln, bunt und protzig sein mit leuchtenden Farben und großen Schriften auf Plastik.

Durch den Beginn des Vierten Konzernkriegs wurde die Welt seit 2020 erschüttert: Zivilisationen, Regierungen, die Wirtschaft und Industrie - alles brach zusammen. 

Der Kitsch wanderte in den Hintergrund und wurde abgelöst von der Entropie - Notwendigkeit über Stil aus einer Zeit des globalen Finanzcrashs. Die Menschen waren arm, die Designs grau, klobig, schmucklos und zweckmäßig.

Nur sehr langsam erholte sich die Welt und neben der Rückkehr des Kitsch ab 2030 kam eine weitere Kunstform Ende der 30er Jahr hinzu. „Megacorp strikes back“ könnte man auch den Neo-Militarismus nennen, in dem die Substanz über den Stil siegt. Megakonzerne nutzen die geschwächten und korrupten Regierungen, um zu neuer Macht zu gelangen. Wer in der Welt was zu sagen hatte, der ist schwarz und schneidig gekleidet, um Stärke zu zeigen und einzuschüchtern.

Der Neo-Kitsch ist seit 2070 eine Art Renaissance der Ultra-Reichen. Stil und Substanz ist das Motto. Die oberste Gesellschaftsschicht inszeniert sich in den schillerndsten Farben, ohne dabei den damaligen Aufschwung der gesamten Gesellschaft zu repräsentieren. In einer dunklen Zukunft sind natürliche Dinge selten und teuer und so nutzt jeder, der etwas auf sich hält, Felle von exotischen Tieren, echtes Holz oder Marmor, um andere zu beeindrucken.

Ich schäme mich keineswegs dafür, aber ich habe wahrscheinlich Stunden damit verbracht, mir einfach nur die Spielwelt anzuschauen und eigentlich gar nicht aktiv einzugreifen.

Im Prolog habe ich ewig in Lizzy’s Bar abgehangen, um mir die Outfits der Moxx-Gang aus nächster Nähe zu betrachten: Knallbunte Hotpants, Neonfarbene Kitsch-Kreolen, die im Dunkeln glühen, leuchtende Dermal-Cyberware, goldfarbene Gesichtsimplantate. Wahnsinnig gut und beim Anblick der poppigen Farben emotional eine Reise zurück in meine Jugend. Danke CDPR!

Miles Tost berichtete zum Release des limitierten Xbox Controllers im Cyberpunk 2077-Design erstmals vom so genannten Corporate Angle, einem Winkel von etwa 30 Grad, der bei allen Megakonzernen als Stilelement des Neomilitarismus gerne verwendet wird. 

In der Preview-Demo fand ich ihn im Corporate-Prolog beim Besuch bei Arasaka tatsächlich wieder: Im Logo des Konzerns, am Kragen von Vs Anzug, am Schnittmuster der Kleider von Vs Kolleginnen oder im Winkel, in dem Steinmonolithen zurechtgeschnitten wurden. 

Aber natürlich hat Arasaka genügend Kapital, um sich Neo-Kitsch zu leisten: In einzelne Wandpanele sind Florarien eingelassen - echte Pflanzen hinter einer Glasscheibe. In einer Zukunft, in der fast jede echte Flora und Fauna ausgestorben ist, sind die letzten verbliebenen Naturprodukte der letzte Schrei und für 99,9% der Bevölkerung unerreichbar. Und Arasaka hat im HQ sogar einen echten Regenwald nachgebaut - kein Scheiß, ich hab das Memo gelesen!

Neonliebe

In der Preview gab’s zum ersten mal die optische Traumkombi zu sehen, die sich jeder Fan von Cyberpunk 2077 bis dato gewünscht hatte: Nacht, Regen und Neonlichter.

Cyberpunk 2077 profitiert auf dem PC dabei insbesondere von der RTX-Technologie, welche man in Kombination mit den neuesten NVIDIA GeForce-Grafikkarten und DirectX 12 Ultimate bereits in der Preview bestaunen konnte.

Dazu gehören:

  • Ray-traced Ambient Occlusion - Eine Technologie, die genau berechnet, wie stark jeder Punkt dem Umgebungslicht ausgesetzt ist. Dadurch werden dunklere Ecken stärker betont und Stellen näher am Licht mehr hervorgehoben.
  • Ray-traced Diffuse Illumination - Ermöglicht die realistische Beleuchtung von Objekten durch mehrere Lichtquellen. Die Neonlichter im Spiel werfen ein realistisches Licht auf die Umgebung und Night City wird durch das natürliche Licht von Sonne und Mond angestrahlt.
  • Ray-traced Shadows - Durch das Feature werden im Spiel durch Sonne und Mond zusätzliche Schatten geworfen, die sogar noch durch Dinge wie die Wolkendecke beeinflusst werden.

Eine weitere RTX-Technologie war noch nicht Teil der Preview-Build, sondern wird erst im fertigen Spiel enthalten sein. Ray-traced Reflections können auf alle Oberflächen angewendet werden und über mehrere Kilometer reichen. Sie sind sowohl auf undurchsichtigen als auch auf transparenten Objekten und Oberflächen vorhanden und simulieren die Art und Weise, in der Licht von glänzenden und metallischen Oberflächen reflektiert wird, indem ein einzelner Reflexionsstrahl in der Szene verfolgt wird. Beispiele dafür wären Fenstergläser in Cyberpunk 2077, aber auch rauere Oberflächen wie gebürstetes Metall. Während  Screen-Space-Technologien nur das reflektieren, was sich auf dem Bildschirm befindet, binden Ray-traced Reflections die gesamte Szene um den Charakter ein. So können sie Objekte exakt darstellen, die sich außerhalb der Kamera befinden oder von der Kamera abgewandt sind.

Zeitgleich zur Preview wurde uns mitgeteilt, dass Cyberpunk 2077 einen NVIDIA DLSS 2.0 Support erhält. Dabei handelt es sich um eine künstliche Intelligenz, welche durch einen Lernprozess die Detailschärfe und Framerate des Spiels zusätzlich verbessert. 

Generell hat das Spiel unterm Strich optisch einen enormen Sprung nach Vorne gemacht, wenn man es mit dem Gameplay aus 2018 vergleicht.  

Der Detailgrad der Umgebung und der NPCs wurde enorm nach oben geschraubt. Viele Vergleiche kursieren aktuell bereits im Netz und das erste Aufeinandertreffen mit Dex, die Rettung von Sandra Dorset und die schwierigen Verhandlungen mit der Maelstrom-Gang sind wunderbare Beispiele dafür.

Außerdem besteht eine weitaus größere Vielfalt bei den Charaktermodellen. Auf Reddit gab es damals bereits Diskussionen ob ein NPC, der 2018 einen Verkaufsstand im Megabuilding hatte, ein krummes Ding gegen die Spielerfigur drehen würde, weil dieser Kerl in einem Screenshot die Waffe auf V richtete. Laut Fabian Döhla von CDPR lag das einfach daran, dass es 2018 zu wenig fertige Charaktere gab und diese deswegen mehrfach für Auftritte in Screenshots und Videos herhalten mussten. Während der Preview war mir kein NPC aufgefallen, der einem anderen glich und der Typ von der Fressbude war nun eine Blondine in Arbeitsuniform. 

Die Animationen der Charaktere in Cyberpunk 2077 sind einfach großartig, insbesondere bei Jackie: Seine ausladende Gestik beim Essen und Sprechen, sein Gang, wie er mit seiner Pistole auf Sachen zeigt. Eine holografische Striptease-Tänzerin im Lizzy’s ist mir ebenfalls durch einen sauberen Hüftschwung aufgefallen - wahrscheinlich mit Hilfe von Motion Capturing. 

Gesichtsanimationen wurden ebenfalls deutlich verbessert und spielen wirklich in der Oberliga. Zwar sind sie nicht so lebensecht wie z.B. in The Last of Us, Star Citizen oder Detroit: Become Human, aber sie transportieren die Emotionen der Spielfiguren sehr gut. Wenn sich Judy Alvarez z.B. beim Braindance-Tutorial zu V runterbeugt und uns anschaut, dann kann man den besorgten, leicht fragenden Ausdruck in ihrem Gesicht prima ablesen.

Da sich das Leben in Night City hauptsächlich in den Straßen und am Boden abspielt, ist es klar, dass hier besonders viele Details sind (Dreck, Neonschilder, Plakate, Menschen, Fahrzeuge etc.). Die Wolkenkratzer haben zwar auch Werbung wie z.B. Neonreklame oder Hologramme, wirken aber im oberen Anteil stellenweise etwas zu steril (bei Nacht). Das fällt insbesondere dann auf, wenn V z.B. zu Lizzy's Bar fliegt. Der Anfang der Szene, in der die Kamera aus der Höhe auf die Gebäudedächer gerichtet ist, wirkt daher nicht so imposant wie die Stelle, in der das AV schon niedriger fliegt und mehr Details vom Boden zeigt. Vielleicht hat CD Projekt Red dies bereits selbst bemerkt, denn in den veröffentlichten Gameplay-Clips seht ihr diese Passage erst sehr spät, in der dem Zuschauer mehr Schauwerte präsentiert werden. 

Die Spielversion für die Konsolen wurde uns auf dem Event nicht gezeigt, aber bis zum Release von Cyberpunk 2077 soll definitiv noch Videomaterial für diese Systeme präsentiert werden, damit sich die Fans selbst ein Bild davon machen können.