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Ein gigantisches Spieluniversum wartet

Die Mehrheit der weltweiten Flora und Fauna ist ausgerottet. Megakonzerne halten immer noch die Fäden in der Hand und Regierungen haben ihren alten Glanz schon längst verloren. Alle sollen der großen Maschinerie der Konzerne dienen, doch die Gesellschaft leidet unter Armut und Obdachlosigkeit. Menschen geben sich den Drogen hin, flüchten sich in die virtuelle Realität oder die Erinnerungen anderer Personen, die alles haben. Die Möglichkeiten des eigenen Ichs sind beschränkt und lange überwunden, Menschen verformen ihre Körper, verbinden sie mit Computern, erweitern sich durch Maschinenteile und Schaltkreise oder übertragen ihr Bewusstsein gleich auf andere Gerätschaften. Einige versuchen, aus dem System auszubrechen, sich die Technik zunutze zu machen, um als Rebellen die Mächtigen zu Fall zu bringen, Ungerechtigkeiten aufzudecken und ihre eigenen Regeln zu schreiben. Andere wollen einfach nur überleben, denn die Welt ist vor die Hunde gegangen. Das ist die Zeit von Cyberpunk 2077. 

Was uns 2018 noch als „Neuinterpretation“ der Tischrollenspielvorlage Cyberpunk von Mike Pondsmith und R. Talsorian Games aus dem Jahr 1988 verkauft wurde, stellte sich dann doch recht schnell als echte Fortsetzung heraus. Denn alles ist ein zusammenhängendes Spieluniversum. 

Mike Pondsmith legte so großes Vertrauen in CD Projekt Red, dass er ihnen nicht nur sein Rollenspiel als Grundstein lieferte, sondern letztlich seine kompletten Rechte an der Marke Cyberpunk auf das polnische Entwicklerstudio übertragen ließ und mit ihnen gemeinsam an einer schlüssigen Zeitlinie arbeitete. 

Natürlich fungierte Pondsmith primär als Berater, da die Entwickler beim Videospiel schon ihr eigenes Ding machen, aber R. Talsorian Games arbeitet momentan selbst an einem Pen & Paper RPG namens Cyberpunk Red, welches nach den Ereignissen von Cyberpunk 2020 spielt und die Lücke bis zum Videospiel Cyberpunk 2077 schließen wird. 

Dieses gigantische Spieluniversum, diese DNA von Cyberpunk spürt ihr beim Spielen von Cyberpunk 2077 einfach in jedem Pixel: Megakonzerne wie Arasaka, Cyberware, das Net, Braindance, Johnny Silverhand, Gangs, Solos, Netrunner, Techies, Punks und natürlich Night City selbst.

  

Schrecklich schön - hier zieh ich ein!

Ihr kennt dieses Gefühl bestimmt, wenn man in die Welt eines Spiels einfach reinkrauchen möchte und dort einziehen will. Das war für mich bei Spielen wie Mass Effect, Uncharted, Bioshock oder Zelda der Fall und bei Cyberpunk 2077 habe ich erneut genau dieses Gefühl. 

Mir wurde der Rat gegeben, das Spiel so zu spielen wie es auch privat spielen würde und bei Open World Games lasse ich mir gerne Zeit.

Daher bin ich von Anfang an umhergewandert, habe mir jeden Raum in Ruhe angeschaut, geschaut, mit wem ich reden oder interagieren kann, habe PCs durchforstet, Mails und PDAs gelesen, Buchtitel gelesen. Cyberpunk 2077 lässt euch genau das tun. Dabei werden bei mir Erinnerungen an die Deus Ex-Spiele wach, bei denen ich ebenfalls erst jedes Areal bis aufs Kleinste abgesucht habe, bevor ich weitergezogen bin. 

Andere haben für die Einleitung der Lebenspfade im Spiel vielleicht 20 Minuten gebraucht bis sie zum ersten Mal selbständig in Night City herumlaufen konnten, bei mir dagegen war es wahrscheinlich über eine Stunde, weil ich mich einfach nur umgesehen habe. Es ist das gleiche Fieber, das aktuell viele Entwickler von Cyberpunk 2077 auf Social Media bezeugen. 

In der Fußgängerzone von Watson bin ich mal wie ein Kolibri von NPC zu NPC gehüpft, nur weil ich aus der Entfernung eine interessante Cyberware oder ein cooles Outfit habe aufblitzen sehen (Mönche jetzt auch mit Cyberarmen oder Typen im kompletten Schutzoverall und Helm). Von dort aus wurde ich dann immer weiter weg getragen, bin über die coolen animierten Zebrastreifen gelaufen bis mein Zuschauer auf dem Stuhl neben mir sagte „Öhm, Jackie steht übrigens da drüben.“ Stimmt, mit dem wollte ich eigentlich irgendwo hin. 

Mit viel Liebe zum Detail haben die Entwickler tonnenweise hochaufgelöste Details vor eurer Nase platziert und überall gibt es etwas zu entdecken. Ich bin z.B. auch mehrere Minuten im Aufzug des Megabuildings stehengeblieben, um mir die Werbespots im Spiel anzuschauen. 

In der Werbung für kosmetische Cyberware reißt sich der Charakter im Spot einfach mal das Gesicht vom Schädel. Watson Whore scheint dagegen eine Art promiskuitive Reality-Soap zu sein. Wet Dreams muss ein BD-Erlebnis sein und wirbt mit dem Slogan „Be the dream or the dreamer“. Lauter cooles Zeug, immer mit schwarzem Humor vergoldet. 

Die Werbung, die ich mir angeschaut habe, ebenso wie die Leuchtreklamen draußen auf den Straßen sind übrigens von Stadtteil zu Stadtteil unterschiedlich. Schließlich hat jede Ecke in Night City ein unterschiedliches Publikum und nicht jeder könnte sich einen Luxusschlitten wie den Aerondight leisten. Reiche Viertel dagegen haben weniger Werbung z.B. für billige Kiffer-Utensilien. 

Wusstet ihr übrigens, dass Cyberpunk 2077 auch TV-Kanäle hat? Ein Showmaster hatte gerade die Moderatorin von „Chip In“ als Talkgast begrüßt als ich am Monitor vorbeilief. 

Die Stadt ist voll mit Leuten unterschiedlichster Statur und verschiedenen Alters. Selbst Kinder wohnen in Night City und lassen Sprüche wie „Mein Daddy hat einen viel besseren Job als du und verdient viel viel mehr Geld als du!“ vom Stapel. Sie tragen weiter zur Lebendigkeit der Stadt bei, müssen natürlich im Sinne des Jugendschutzes allerdings extra vor Gewalt geschützt werden. Daher könnt ihr Kinder nicht verletzen und wenn ihr in ein Auto steigt, despawnen sie in der Spielwelt. 

Man merkt deutlich, dass mehr an Charaktermodellen gearbeitet wurde, denn während in den Builds aus den Vorjahren sehr viel mehr „normale Leute“ auf den Straßen waren, sieht man jetzt viel mehr Charaktere im Spiel und in Screenshots mit wilden Irokesen, knalligen Outfits, krasser Cyberware oder spacigen Visieren auf der Nase. Der „Cyberpunk-Faktor“ wurde also noch weiter nach oben geschraubt. 

Mich haben viele Fragen erreicht zum Anteil der Gebäude, die man betreten kann: Wenn man an Witcher 3 zurückdenkt, so ist die Relation von bebauter zu freier Fläche natürlich umgekehrt: Witcher 3 hatte viele weitläufige Landschaften, sowie gelegentlich Städte und Siedlungen. In Cyberpunk 2077 habt ihr abgesehen von den Badlands die gigantische, dicht bebaute Stadt Night City, in der mehrere Millionen Menschen auf engstem Raum leben und nur sehr wenig freie Fläche dazwischen. Was vorher in Witcher 3 vielleicht ein Wald zur Dekoration war, ist jetzt ein Gebäudekomplex. Daher ist es selbstverständlich, dass nicht jedes Gebäude in Night City betreten werden kann, sondern eben nur sehr wenige. 

Hier zählt für mich auch Qualität mehr als Quantität. Lieber einige, sehr in Erinnerung bleibende, liebevoll gestaltete Orte als reine Füllmasse, die sonst uninteressant bleibt.

Das Startareal des Nomad-Lebenspfades fällt hier vielleicht auf den ersten Blick dann negativ auf, weil die Besiedlung in diesem Fleck der Badlands eh gering ist und man in diese wenigen Häuschen und Trailer nicht wirklich reinschauen konnte. Aber da V ganz am Anfang dieses Prologs auf der Durchreise nach Night City ist, war ein längerer Aufenthalt der Spieler wohl eh nicht vorgesehen. Keine Sorge, denn ihr bekommt später noch die Gelegenheit, die Badlands genauer zu erforschen und sowohl Screenshots als auch Artworks deuten an, dass da mehr Leben ist als man denkt. 

Gleiches gilt übrigens auch für die Interaktion mit Gegenständen. Ihr werdet in diesem Spiel nicht wie in Skyrim oder Fallout bereits nach der ersten Stunde eine LWK-Ladung an Winkekatzen, Aschenbechern und Klobürsten eingesammelt haben. 

Vielleicht seid ihr auch schon mal in einer Weltmetropole wie Tokio gewesen, denn Night City fängt für mich dieses Flair eines Großstadtdschungels aus Beton, Metall, Glas und Elektronik auf fantastische Weise ein. Ein Schlüsselmoment für mich war der erste Spaziergang innerhalb des Megabuildings, in dem V wohnt. Wenn ihr an das Geländer tretet und nach oben schaut, seht ihr das Sonnenlicht, doch dieses Gebäude ist einfach so riesig, dass kaum noch Licht in die untersten Etagen fällt. Überall sind Gassen, Treppen, Brücken und Pfeiler, die die Welt sogar innerhalb eines Stadtteils einrahmen und so nochmal jeweils in einen eigenständigen Mikrokosmos unterteilen.

Die Philosophie der Points of Interest, ein zentrales Element des Level Designs, welches euch bei der Orientierung innerhalb der Stadt hilft (besondere Statuen, ein interessanter kleiner Marktplatz, eine ungewöhnliche Leuchtreklame) ist in diesem neuen Spiel von CD Projekt Red natürlich wieder vertreten und es wird euren Augenimplantaten alle paar hundert Meter etwas besonderes geboten.

Ein Muss: Die Egoperspektive

Wenn wir über die Immersion sprechen, dann müssen wir ebenfalls ein paar Worte über die häufig diskutierte Egoperspektive in Cyberpunk 2077 verlieren.

Ich bin großer Befürworter der Entscheidung, dass das Spiel nur in der Egoperspektive gespielt werden kann.

Einer der Gründe ist beispielsweise, dass CDPR einen extrem detaillierten Schauplatz gebaut hat, den ihr in der Egoperspektive einfach besser wertschätzen könnt. All die Poster, TV-Spots auf den Monitoren, die Zeitungsartikel, die Buchcover, die Kabel und Schaltkreise, die Outfits, Cyberware und Gesichtsausdrücke der NPCs lassen sich so viel besser bestaunen. Im Internet findet ihr unzählige Videos zur Lore der Spielwelt, in denen Videos zum Spiel auseinandergenommen werden und Details analysiert werden. All das ist möglich gerade weil CDPR sie an jeder Ecke platziert hat und man sie aus 5 Meter Entfernung nicht so sehr beachtet hätte. 

Cyberware ist ein wichtiger Teil der Spielwelt und ermöglicht es den Bewohnern von Night City, über sich selbst hinauszuwachsen und tatsächlich übermenschlich zu werden. Die Unversehrtheit des menschlichen Körpers spielt dabei lange schon keine Rolle mehr: Jeder hat irgendwo einen Slot im Kopf, in den man Chips reinstecken kann, Panzerungen unter der Haut, Kabel, die aus euren Händen kommen, Klingen oder Raketenwerfer im Unterarm. Diese teils perverse Ausmaße annehmende Schändung des Körpers wird einem als Spieler mehr bewusst, wenn man sie aus Vs Sicht am eigenen Körper erleben kann oder am Körper anderer. Zum Beispiel konnte ich auf der „Haut“ der Moxx die Schweißnähte ihrer Beinimplantate sehen und manche von ihnen sehen aus nächster Nähe fast wie Puppen aus Porzellan aus oder wie die Androiden-Geishas aus Ghost in the Shell.

Das bringt uns zu einem weiteren Aspekt - der emotionalen Identifikation mit V. Sich in die Spielfigur hineinzuversetzen klappt meiner Meinung nach in der Egoperspektive deutlich besser. Schaut ihr in der Manege einem Artisten aus der Entfernung zu, kann das schon sehr spannend sein, aber wie sehr würdet ihr den Nervenkitzel spüren, wenn ihr selbst dort oben wärt und die Hände am Seil hättet?

Es ist vielleicht ein bisschen Off-Topic, aber ich zeige bei Fragen zur Egoperspektive gerne dieses Video hier: 

Im Video klettern zwei Jungs illegal und ungesichert auf die Baustelle eines 650m hohen Gebäudes in Shanghai. Am Anfang sitzen sie auf dem Rand der Baustelle und lassen oberhalb der Wolkendecke die Füße baumeln, später klettern sie freihändig sogar über die einzelnen Streben bis zur Spitze eines Baukrans auf dem Dach des riesigen Towers. Ein falscher Schritt, einmal falsch gegriffen und die Zwei würden in den sicheren Tod stürzen. Alles schön gefilmt aus der Egoperspektive mit der Action-Kamera auf der Stirn.

Bei mir steigen schon Puls und Schwindelgefühle in die Höhe, wenn ich das so sehe, aber stellt euch mal vor, ihr hättet das Geschehen aus 5m Entfernung oder über einen Helikopter verfolgt. Der Nervenkitzel und das Mitfühlen wären auf einem ganz anderen Niveau und genau deshalb ist die Egoperspektive in Cyberpunk 2077 so wichtig.

Bei der Third Person Perspective seid ihr mehr Zuschauer und erlebt Momente anders. Dabei wisst ihr zudem stets mehr als die Spielfigur, schließlich seht ihr auch, was um den Charakter herum oder hinter ihm passiert. Einen Moment wie in Witcher 3, in dem ihr sagen konntet „Vorsicht Geralt, Monster von hinten in 3, 2, 1!“ gibt es in Cyberpunk 2077 nicht. Dieses Zusatzwissen fehlt euch bei V und so erfahrt ihr alles zeitgleich mit der Spielfigur, was euch mehr zusammenschweißt.

Einige Fans beschweren sich, dass man so das eigene Outfit nicht bewundern könne. Klar, man sieht es seltener, da V eher in Zwischensequenzen mal aus einer anderen Perspektive gezeigt wird oder während der Fahrt. Aber es gibt natürlich die Menüs und Spiegel im Spiel, in die V beispielsweise gleich zu Anfang im Prolog schaut. Außerdem nutzt sich die Bewunderung eines eigenen, neuen coolen Outfits meiner Meinung nach recht schnell ab, wogegen ihr in der Egoperspektive deutlich länger die Looks anderer Charaktere bewundern werdet.