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Wir haben Cyberpunk 2077 vier Stunden lang angespielt und berichten von diesem Erlebnis in unserer XXL-Preview.

Vor Night CIty Wire veranstaltete CD Projekt Red für die Presse Anspiel-Events in den USA, Australien, China, Japan, Korea, Italien, Russland und Deutschland.

Fast zweieinhalb Jahre nach dem Start von Night City Life hatte ich endlich die Gelegenheit, vier Stunden den Controller in die Hand zu nehmen, um Cyberpunk 2077 anzuspielen. Ich war nicht nur sehr aufgeregt, sondern hatte mir für die Spielzeit viel vorgenommen. 

Jetzt kann ich euch allerdings sagen, dass vier Stunden mit Cyberpunk 2077 gerade einmal ein bisschen an der Oberfläche dieses massiven Action-RPGs kratzen lassen. 

Im Gegensatz zu einigen anderen Ländern, in denen die Presse aufgrund von COVID-19 nur ferngesteuert als Stream auf den Rechnern der Entwickler in Polen spielen konnte, hatte CDPR in Hamburg zwei Rechner dabei, auf denen wir lokal zocken konnten. Senior Level Designer Miles Tost und PR Manager Fabian Döhla waren ebenfalls angereist, um mit Rat und Tat zur Seite zu stehen.

Vorgelegt wurde uns die aktuellste Build als Preview-Version, bei der wir Cyberpunk 2077 ganz von Anfang an, inklusive des Charakter-Editors, genießen konnten. Hauptaugenmerk lag dabei auf dem Prolog den Spiels und die drei unterschiedlichen Lebensfpade Nomad, Corporate und Street Kid, die hier beginnen.

Die einzige Einschränkung bestand darin, dass die Mainquest nur bis zu einem bestimmten Punkt gespielt werden konnte. Außerdem spielt der Prolog des Spiels am Ende in Watson, sodass die übrigen Teile der Stadt storytechnisch bedingt erst später für die eigenständige Erkundung eröffnet werden.

Wie jetzt, warum darf man denn nicht den Rest der Story sehen oder mal unsere Spielfigur auf Stufe 99? Die Antwort ist ziemlich einfach: Spoiler. CD Projekt Red möchte, dass Fans Cyberpunk 2077 ohne Sorgen komplett für sich alleine entdecken können, ohne irgendwelchen Leaks zum Opfer zu fallen. Abgesehen davon wäre man in vier Stunden selbst bei einem Speedrun wahrscheinlich nicht viel weiter gekommen als uns bisher möglich war.

Da wundert es euch vielleicht nicht, dass abgesehen vom Abstecher nach Pacifica im letzten Jahr, so gut wie sämtliches veröffentlichtes Spielmaterial nur aus dem Prolog stammte, also den ersten paar Stunden im Spiel.

Vorher legte CD Projekt Red fest, welche Details der Story wir bereits durch Trailer, Präsentationen und Interviews mitbekommen durften. Aufgrund der Tatsache, dass ich jetzt meine ganz eigenen Erfahrungen machen durfte, möchte ich es euch überlassen, was ihr von der Story mitbekommen wollt.

Daher ist diese Preview auf Night City Life unterteilt und erhält separate Passagen zur Story und Themenbereiche, die spoilerfrei in Hinblick auf die Geschichte sind. Das kann allerdings dazu führen, dass manche Themen mehrmals angeschnitten werden.

CD Projekt Red und Namco Bandai haben die Kosten für die Hotelübernachtung in Hamburg für mich übernommen und mir ein tolles Goodie Bag geschenkt.


Die Qual der Wahl

Die so genannten Lebenspfade sind ein RPG-Element, welches für Cyberpunk 2077 aus der Rollenspielvorlage Cyberpunk von Mike Pondsmith übernommen wurde.  

Wenn man im Tischrollenspiel einen Charakter erschafft, verleihen ihm die Lebenspfade mehr Tiefe.

Dabei klärt ein Würfelergebnis wichtige Details zum Charakter im (Beispiele hier aus Cyberpunk Red): Familie (z.B. waren alle im Gefängnis, aber der Spieler konnte entkommen), Motivation (z.B. Rache oder Macht), Ziele (z.B. altes Leben loswerden oder gefürchtet und respektiert werden), Freunde (z.B. alter Liebhaber, Mentor/Lehrer oder Geschwister), Feinde (z.B. Erzfeind aus der Kindheit oder hohes Tier in der Regierung), Romanzen (z.B. Liebhaber wurde im Kampf erschossen, ist wahnsinnig geworden oder wurde entführt) und Persönlichkeit (z.B. freundlich und extrovertiert oder rebellisch, asozial und gewalttätig).

CD Projekt Red wollte dieses System zunächst auf Cyberpunk 2077 übertragen, weshalb uns 2018 noch ein vereinfachtes Auswahlsystem mit ähnlichen Fragen wie im Tischrollenspiel bei der Charaktererstellung präsentiert wurde.

Im Verlauf der Zeit stellte es sich jedoch als zu komplex heraus mit zu vielen Variablen und wahrscheinlich auch Problemen damit, die einzelnen Abstufungen bei den Antworten anschaulich darzustellen.

2019 präsentierten die Entwickler daher eine Alternative: Man brach die Lebenspfade auf die drei Auswahlmöglichkeiten Corporate, Nomad und Street Kid herunter. 

Als Corporate startet V als Mitarbeiter im japanischen Megakonzern Arasaka. V steht stets unter enormen Druck, hat aber Cyberware mit Militärstandard verbaut und kann sich Dinge leisten, von denen andere nur im Braindance träumen können. 

Als Nomad startet ihr in den Badlands vor der Stadt und habt gerade eurem Clan und dem nicht sesshaften Leben abgeschworen, um als einsamer Wolf in Night City euer Glück zu versuchen. 

Als Street Kid kennt ihr die Straßen und Gangs von Night City wie kein anderer. V ist ambitioniert, will ganz nach oben, man kennt ihren/seinen Namen und V wiederum kennt immer wen, der uns aus der Patsche hilft.

Nomad und Corporate sind ursprünglich Klassen aus dem Tischrollenspiel, das Street Kid ist dagegen eher eine Eigenkreation der Spieleentwickler oder quasi der Anti-Corporate. 

Je nachdem, wie ihr euch am Anfang für einen der drei Lebenspfade entscheidet, beginnt das Spiel auf eine andere Weise. Doch damit nicht genug, denn durch eure Vorgeschichte stehen euch ganz andere Möglichkeiten zur Verfügung, um Probleme zu lösen - insbesondere durch individuelle Dialogoptionen. 

Der spätere Verlauf der Story soll ebenfalls durch die Lebenspfade beeinflusst werden, sodass ihr an manchen Stellen vielleicht auf ganz verschiedene Quests, Orte und Ereignisse stößt.

Die Idee der drei Lebenspfade ist genial und die Auswirkungen auf die Dialoge lassen sich bereits jetzt deutlich erkennen.

Das Feature wurde in dieser finalen Form allerdings sehr spät in die Spielentwicklung eingepflegt und CDPR musste die Quests nachträglich deutlich überarbeiten, um es aktiv werden zu lassen. Dadurch wiederum hat das gesamte Spiel enorm an Komplexität gewonnen, was für die Fans toll sein kann, für die Entwickler dagegen ein Alptraum.

Ich hoffe, dass die Auswirkungen im Spielverlauf weitreichend und für den Spieler bedeutsam genug sind, um diese enormen Änderungen gerechtfertigt zu haben. 

In Cyberpunk 2077 geht es natürlich hauptsächlich darum, was ihr aus Vs Schicksal ab Spielbeginn macht, dennoch wäre es schön, wenn auch später mehr darüber lernt, was es bedeutet, ein Corporate, Nomad oder Kind der Straße gewesen zu sein, inklusive wiederkehrender NPCs.

„Na das ist aber ein hübsches Gesicht!“ - Der Charaktereditor 

Nach der Auswahl des Lebenspfades gelangt ihr in den Charaktereditor von Cyberpunk 2077. Hier werden Fans wahrscheinlich Stunden verbringen können, denn die Auswahlmöglichkeiten und unterschiedlichen Kombinationen sind einfach der Wahnsinn. Miles Tost musste mich direkt warnen, hier nicht zu lange zu verweilen, um noch den Rest des eigentlichen Spiels zu sehen. Da war ja noch was.

Der Startbildschirm des Charakter-Editors präsentiert euch auf der linken Seite ein paar vorgefertigte Charaktermodelle, die ihr direkt übernehmen könnt oder einfach nach eurem Geschmack anpassen könnt. 

Wer sich bis jetzt gefragt hat, ob überhaupt genügend Punk in Cyberpunk 2077 steckt, der sollte einfach ein paarmal auf das „Randomisieren“-Feld unten links klicken. Undercut-Frisur in Rosa, grüner Ziegenbart, eine blaue Oberlippe, gelbe Cyberware-Streifen im Gesicht, rotes Nasenpiercing, schwarze Augen - Bitteschön! 

Um den Umfang des Charaktereditors besser zu verdeutlichen, liste ich euch hier einfach mal die Anpassungsmöglichkeiten auf, die ich dokumentieren konnte: 

Stimme, Hautton, Hauttyp, Haarstil, Haarfarbe, Augenfarbe, Augenbrauen, Augenbrauenfarbe, Nase, Mund, Kiefer, Ohren, Bart, Bartstil, Bartfarbe, Cyberware (Gesicht), Gesichtsfarben, Gesichtstattoos, Piercings, Piercingfarbe, Zähne, Augenmakeup, Augenmakeupfarbe, Lippenmakeup, Wangenmakeup, Sommersprossen/Muttermale, Nägel(-länge), Nägelfabe, Nippel, Körpertattoos (bei Frauen auch leuchtende Cyberware), Genitalientyp, Genitaliengröße, Schamhaarstil, Schamhaarfarbe.

Ich habe mich jetzt nicht durch jede Auswahlmöglichkeit jedes einzelnen Merkmals geklickt, aber allein bei den Frisuren gibt es aktuell 35 Varianten und selbst hier soll bis zum Release noch was hinzukommen.

Sehr cool fand ich die Optionen bei den Augen. Hier konntet ihr nicht nur einfach die Farbe der Iris einstellen oder wie viele Gefäße in der Lederhaut eures Auges verlaufen, sondern auch witzige Cyberware für die Augäpfel aussuchen mit Herzchenform, Totenköpfen, Kreuzen, Zielscheiben usw. 

Auswahlmöglichkeiten bei den Zähnen: Neben Lattenzaun und TV-tauglichem Perlweiss-Lächeln gibt’s unter anderem komplett vergoldete Zähne - Flavor Flav lässt grüßen. 

Kann V eigentlich auch vollschlank sein? Nein, V ist schließlich ein Söldner/eine Söldnerin und deswegen schlank oder muskulös vom Körperbau her. 

Für den Charaktereditor ist es egal, welchen Lebenspfad ihr vorher gewählt habt. Ihr bekommt also nicht z.B. andere Tattoos zur Auswahl, nur weil ihr Street Kid gewählt habt. 

Bei den Genitalien wollte ich natürlich schauen, ob es Clippingprobleme bei der Jeans und Fehler bei der Kollisionsabfrage geben würde und habe mich deswegen für einen großen Penis entschieden… Ich hörte von Miles, dass so gut wie jeder die King Size gewählt hat, wahrscheinlich haben es die anderen wie ich natürlich nur für die Wissenschaft getan.

Man entscheidet sich formal zwar für ein Geschlecht bei V (männlich/weiblich), kann jedoch sonst alle Merkmale des Charakters unabhängig voneinander einstellen (männliche Stimme mit weiblichen Genitalien z.B. oder weibliche Brüste und Bart) oder primäre/sekundäre Geschlechtsmerkmale komplett weglassen.

Das Geschlecht ist übrigens die einzige Auswahlmöglichkeit im Charaktereditor, die NPCs bei V registrieren. Das entscheidet an einigen Stellen im Spiel (neben anderen Faktoren) über Sympathie/Antipathie und mögliche Romanzen.

Diese Tatsache zerstörte meine Hoffnung, dass NPCs zumindest vielleicht einige Entscheidungen zum Look der Spielfigur kommentieren würden, auch wenn es keine Relevanz für den Spielverlauf hätte. Das wäre laut Miles Tost nicht nur sehr kompliziert in der Entwicklung gewesen, sondern würde den Spieler trotzdem indirekt in seiner Gestaltungsfreiheit einschränken.

Tja und bei all den tollen Komplimenten, die ich während des Preview-Events von den NPCs in Cyberpunk 2077 erhalten habe wie „Na das ist aber ein hübsches Gesicht!“ und „Du siehst nach Spaß aus!“ ging es also gar nicht um meinen sorgsam ausgewählten Bart oder meine wahre Schönheit, sondern nur um Sex! 


Attribute

Die Attribute aus dem Pen&Paper RPG Cyberpunk 2020 finden wir im nächsten Punkt der Charaktererstellung in Cyberpunk 2077 wieder. Am Anfang des Spiels könnt ihr 20 Punkte auf die folgenden Fünf verteilen (Details aus den Infotexten im Spiel):

  • Körper- Gesundheit + Stamina, wie lange man Charaktere festhalten kann, bevor sie entkommen, Shotguns, Schwere Waffen, Schwere Maschinengewehre, Stumpfe Hiebwaffen, gewaltsames Öffnen von Türen, Leute aus Autos zerren
  • Intelligenz - Lösen komplexer Probleme, Quickhacking, Kapazität des Cyberdecks, kann mit mehr Objekten interagieren, neue Pfade in der Spielwelt aufdecken
  • Reflexe - Geschwindigkeit, Agilität und Reaktionszeit, Ausweichen, kritische Treffer, Angriffs- und Bewegungsgeschwindikeit, Umgang mit Gewehren, Handpistolen, Klingen 
  • Tech - Bau von Rüstungen und Waffen, Umgang mit Techwaffen, Auswirkungen im Kampf gegen mechanische Gegner
  • Cool - Umgehen in schwierigen Situationen, beeinflusst kritische Treffer und Schadensresistenz, wie schnell einen Gegner beim Anschleichen bemerken, Effektivität als Assasine

Alle diese Attribute eröffnen euch übrigens individuelle Dialogoptionen. Durch euren technischen Sachverstand könnt ihr vielleicht einen IT-Techniker überreden, euch in ein Büro zu lassen oder kommt als Kraftprotz möglicherweise besser bei Bodybuildern unter den Gangmitgliedern an. Neben eurem Lebenspfad habt ihr also noch mehr Szenarien, wie Treffen mit NPCs ausgehen können.

Die Höhe der Attribute können zudem gering den Fortschritt der einzelnen Skills begünstigen.

Da Cyberpunk 2077 natürlich ein Rollenspiel ist, beeinflussen die Eigenschaften eures Charakters wie Attribute und Skills euren Erfolg. Das kann routinemäßig ganz unbewusst sein (z.B. bei Schusswechseln) oder aber wenn ihr in bestimmten Situationen Skillchecks durchführt. So können eure Attribute etwa darüber entscheiden, ob V eigentlich von selbst bemerkt, dass ein gewisser Creditchip in einer Mission zusätzlich einen Virus enthält oder nicht. 

Das Diagramm unten ist eine Rekonstruktion des Charaktermenüs (Level 3 Charakter mit 20 verteilten Punkten von der Charaktererstellung zuzüglich 3 verteilten Attribut-Punkten nach Levelaufstieg):

Charakterlevel & Street Credit

Euer Charakterlevel steigt ganz traditionell durch Erfahrungspunkte an, die ihr nach erfolgreichem Abschluss einer Quest erhaltet.

Mit jedem Levelanstieg könnt ihr einen Attributpunkt und einen Perk-Punkt (für die Skilltrees) vergeben. 

Der Street Credit dagegen scheint zunächst parallel zum Charakterlevel zu verlaufen, spiegelt aber den Ruf auf der Straße wieder, der durch erfüllte Aufträge von Fixern, erbeutete Kopfgelder auf NPCs und anderen Open World Content ansteigt. Mit dem Street Credit schaltet ihr neue Händler frei und qualitativ hochwertigere Ware. Durch die neu verfügbaren Items könnt ihr V noch besser nach euren Wünschen individualisieren. 

Momentan ist es noch so, dass ihr alle drei Street Credit Level einen zusätzlichen Attributpunkt erhaltet. 

Skilltrees

Das Herzstück von Cyberpunk 2077 ist das fluide Klassensystem und da wird die spielerische Freiheit richtig krass. 

Hinter jedem der fünf Attribute verstecken sich tatsächlich insgesamt 12 Skilltrees: Body hat drei, Reflex hat drei, Tech hat zwei, Intelligence und Cool ebenfalls zwei. 

Die jeweiligen Skilltrees haben eigene Oberbegriffe, die euch ein bisschen den unterstützten Playstyle beschreiben. So verfügt Body beispielsweise über die Skilltrees Athletics, Street Brawler und Annihilation (siehe Diagramm oben)

Athletics verbessert scheinbar die körperliche Leistungs- und Widerstandsfähigkeit, denn das hier sind ein paar Beispiele für die insgesamt 22 Skills, die ich hier gezählt habe:

  • Gladiator - reduziert erlittenen Schaden beim Blocken um 20%.
  • Regeneration - regeneriert im Kampf langsam die Gesundheit.
  • Pack Mule -verdoppelt Tragekapazität.
  • Invincible -steigert maximale Gesundheit um 10%.
  • Super Hero Landung - reduziert Fallschaden um 5%.
  • Multitasker - ässt euch beim Sprinten, Sliden und Springen gleichzeitig schießen.
  • Transporter - lässt euch schießen und sprinten, während ihr einen Körper tragt.
  • Hard Motherfucker - zu Beginn eines Kampfes sind Rüstung und Widerstand für 10 Sekunden um 20% erhöht.    

Street Brawler ist ein Tree mit 20 einzelnen Skills, bei dem es hauptsächlich um den waffenlosen Nahkampf geht.

Bei Annihilation geht’s um schwere Waffen wie Schrotflinten und schwere Maschinengewehre, wofür laut meiner Zählung 19 Skills auf eure Freischaltung warten. 

Eine Skiltree-Gruppe, auf den ich noch kurz einen Blick werfen konnte, war Reflexes. Hier gibt’s Handguns (20 Skills), Rifles (20 Skills) und Blades (23 Skills).

Bei Intelligence gibts die Skilltrees Device Hacking (21) und Target Hacking.

Bei Cool gibt’s Stealth und Cold Blood. Cold Blood ist ganz interessant, weil der ganze Tree genauer die Buffs eines Effektes beschreibt, der aktiviert wird, wenn eure HP unter 40% fällt. Cold Blood simuliert quasi wie V trotz Kugelhagel und Gegnermassen dennoch ruhig bleibt.

Skills freischalten und upgraden

Der Fortschritt innerhalb eines Skilltrees läuft recht klassisch ab: Perk-Punkte werden für die Freischaltung verwendet, ein freigeschalteter Skill ermöglicht die Freischaltung eines anderen usw. (siehe Skilltree-Schema oben). Einige Skills könnt ihr scheinbar bis zu einer maximalen Stufe von 3 freischalten, wodurch die Effekte noch stärker werden. Für manche Skills müsst ihr allerdings eine gewisse Anzahl an Perks im Baum ausgegeben haben, um sie freizuschalten. Ein krönender Skill ganz unten im Baum, auch Trait genannt, benötigt z.B. die Freischaltung (fast) aller vorherigen. 

Die Anzahl der vergebenen Attributpunkte bestimmt übrigens gleichzeitig, wie viele Perk-Punkte ihr innerhalb der jeweiligen Skilltrees versenken dürft. Habt ihr also nur ein Body von 4, könnt ihr nur maximal 4 Perk-Punkte in den drei Skilltrees ausgeben. Aktuell könnt ihr maximal eine Attributlevel von 20 erreichen, das Team von CDPR beschäftigt sich hier allerdings noch mit dem Balancing und vielleicht steigt das Level-Cap später in den DLCs.

Übung macht den Meister: Skill Progression Rewards

Doch damit nicht genug: Um zu zeigen, dass Übung wirklich den Meister macht, leveln die Skilltrees ebenfalls auf (siehe Skilltree-Schema). Wenn eure Militech M-10AF Lexington Pistole euer wahrer Freund geworden ist und ihr sie ständig im Einsatz habt, dann steigt z.B. durch Erfahrungspunkte mit der Pistole der Level des Skilltrees Handguns  (aus dem Relfex-Attribut). Wenn ihr mit euren Fäusten gerne fremde Nasen korrigiert, steigt dagegen der Street Brawler-Tree (aus dem Body-Attribut) mit der Zeit an. 

Habt ihr einen Levelaufstieg für einen Skilltree geschafft, erhaltet ihr zusätzliche Belohnungen. Im Blade-Tree kann das z.B, sein, dass die Wahrscheinlichkeit für Klingenwaffen steigt, beim Gegner durch eine Schock-Attacke eine Benommenheit auszulösen. Andere Boni könnten z.B, zusätzliche Perk-Punkte sein. 

Eine optische Belohnung gibt’s oben drauf. Denn wenn ihr euch richtig erinnert, sagte CD Projekt Red bereits, dass sich die Animationen von V weiter verbessern, je besser ihr eine Aktion ausführen könnt. Während die Haltung einer Waffe und das Nachladen noch anfangs recht ungelenk wirken können, werden sie immer geschmeidiger und lässiger, je mehr Umgang ihr damit hattet. 

In den vier Stunden konnte ich in das Skillsystem gerade einmal hereinschnuppern und man kann sich nur ausmalen, was später im Spiel mit V möglich sein wird. Wenn wir davon ausgehen, dass jeder Skilltree im Schnitt vielleicht 19 Skills hat (einige haben natürlich mehr), dann stehen euch mindestens 228 Skills (!) zur Verfügung, um euer ganz eigenes RPG-Erlebnis zu schmieden.

Wo sind die Klassen Solo, Netrunner und Techie?

Der geneigte Leser mag sich jetzt vielleicht fragen, was aus den Playstyles Solo, Netrunner und Techie geworden ist. Im Tischrollenspiel sind die drei eigenständige Charakterklassen, doch in Cyberpunk 2077 stehen sie für grobe Richtungen, die ihr einschlagen könnt.

Stellt euch also vor, Cyberpunk 2077 wäre ein festliches Rollenspiel-Buffet. Der Solo wäre dann z.B. die Steakplatte, bestehend aus vielen Attributpunkten und freigeschalteten Skills in Body und Reflexes, der also nicht nur gut zuhauen kann und Türen aufbrechen kann, sondern auch prima ballern und sogar schwere Geschütze führen kann. Jetzt wollt ihr aber nicht nur Fleisch auf eurer Steakplatte, denn so ein bisschen Gemüse (Hacken) oder Fisch (Techie) wären auch nicht schlecht - kein Problem, denn das könnt ihr euch selbst zusammenstellen und entsprechend leveln. Das meint CDPR mit dem fluiden Klassensystem.

Ihr könntet ebenso gut eine Art Ninja erstellen, der geräuschlos und ungesehen Gegner mit seinem Katana niederstreckt und per Hacking vorher noch alle Sicherheitskameras deaktiviert. Oder ihr erstellt einen Scharfschützen, der lieber Gegner aus der Ferne erledigt, aber trotzdem gut zuschlagen kann, falls ihm wer auf die Pelle rückt.

Der "neue" Techie

Einige entscheidende Änderungen gab es allerdings beim Playstyle des Techie. Wie ihr bereits gelesen habt, existiert Tech weiterhin als Attribut und hat sogar zwei Skilltrees, aber was der Techie in der Spielwelt machen kann, hat sich deutlich geändert.

Miles Tost erklärte mir, dass sich das Entwicklerteam immer häufiger fragen musste, worin genau der spielerische Unterschied zwischen Techie und Netrunner liegen sollte.  

Der Techie wurde zunächst tatsächlich mit dem Flathead-Roboter geplant, der an Wänden entlang laufen konnte und den der Spieler per Befehl in die Ferne schicken konnte, um damit Dinge zu manipulieren. Das Problem war, dass der Netrunner ebenfalls technische Dinge aus der Ferne verändern konnte (z.B. Hacking von Überwachungskameras, Geschütztürmen usw.) - quasi dasselbe in Grün.

Dann plante das Team, dass der Techie vielleicht eher an der Verkabelung rumpfuschen sollte, der Netrunner dagegen eher digitale Inhalte ändern würde (Programme oder was irgendwelche Bildschirme z.B. zeigen). Doch im Endeffekt waren die Auswirkungen beider Playstyles zu ähnlich oder die Aufgabenteilung zu unvorteilhaft.

Dass der Flathead recht schnell zu einem waschechten Pet mit womöglich sogar eigener Persönlichkeit werden könnte und zwei permanente, brabbelnde Begleiter (Johnny Silverhand und der Roboter) zu viel für den Spieler sein könnten, war ein weiterer Aspekt, den die Entwickler bei der Entscheidung berücksichtigt hatten. 

Die Folge: Der possierliche kleine Roboter, den wir aus den Trailern oder bereits legendären Momenten mit Dum Dum von den Maelstrom kennen, wird nicht mehr Teil des Techie-Playstyles sein.

Daher sollen die Skills des Techies eher eine unterstützende Funktion haben und damit den Netrunner-Playstyle verbessern oder dem Spieler in anderen Belangen helfen. Schließlich ist ein Tech-Genie prima im Bau von Waffen und Rüstungen, kann super mit Tech-Waffen umgehen und Mech-Gegner fertigmachen. Eigene Dialogoptionen und Skillchecks, die knifflige Situationen lösen, sind ebenfalls weiterhin mit dabei.

Die beiden Skilltrees des Tech-Attributs sind übrigens Crafting (19 Skills) und Engineering

Hier direkt auch einige Beispiele, damit ihr wisst, was ihr beim Crafting-Skilltree lernen könnt:

  • Master Gunsmith - bei jeder Item-Herstellung eine 5% Chance, eine zusätzliche Prototyp-Komponente als Material zum Craften zu erhalten. 
  • R&D - eben der besagte Skill, der euch ermöglicht, Items auf das legendäre Qualitätsniveau zu upgraden.
  • Crazy Science ist ein Trait, also eine Art Master-Skill ganz unten im Talentbaum, welcher die Verkaufspreise eurer Gegenstände um 25% erhöht.

Bei den Engineering-Skills gibt's dagegen unter anderem diese Möglichkeiten:

  • Mech Looter - ihr könnt Schrott von Drohnen, Robotern und Mechs looten und habt eine 30%ige Chance, Waffenteile zu finden. 
  • Blast Shielding - reduziert euren erlittenen Explosionsschaden um 10%.
  • Shrapnel - fügt allen bisherigen Granateffekten 20 zusätzliche Schadenspunkte hinzu. 
  • Grenadier - macht den Explosionsradius von Granaten für euch sichtbar.
  • Reverse Engineering - lässt euch Waffenmods abnehmen.
  • You can’t touch this - macht euch immun gegenüber den Effekten eurer eigenen Granaten

Komplett raus aus dem Spiel ist der Flathead-Roboter übrigens nicht, denn er wird im Prolog für V weiterhin eine sehr wichtige Rolle spielen und seine ganz eigenen Momente haben.

Zwar hätte ich mir für den Roboter an Vs Seite coole Szenarien vorstellen können, bei denen er sicher viel Spaß gemacht hätte (z.B. eine Infiltrationsmission, bei der sich der kleine Roboter an Menschen und Sicherheitstechnik vorbeischleichen muss oder bei Manövern durch unwegsames Gelände wie durchflutete Schächte oder mit Giftgas überflutete Räume hindurch), doch auf Dauer und in alltäglicheren Situationen kann ich die starke Ähnlichkeit zum Netrunner in der Manipulation der Umgebung wirklich nachvollziehen. 

Anders sehe ich es bei der Argumentation, dass der Roboter ein Begleiter zu viel sein könnte. Cyberpunk 2077 postuliert unglaubliche Freiheit und unterschiedliche Lösungsansätze und wenn Spieler optional den Roboter langfristig neben Johnny Silverhand an ihrer Seite haben wollen, dann sollte man ihnen die Wahl überlassen. Man muss Roboter zudem nicht wie in Star Wars unbedingt mit starken Persönlichkeiten ausstatten, die selbst menschliche Charaktere in den Schatten stellen. Somit hätte der Flathead Johnny Silverhand auch nicht die Show gestohlen. 

Ich hätte die Manipulation der Umgebung beim Flathead-Roboter einfach gestrichen und ihn tatsächlich als selbständig agierendes Pet realisiert. Auf niedriger Stufe im entsprechenden Skilltree hätte der Flathead recht einfache Aufgaben ausgeführt wie z.B. ein Gebiet vorsichtig absuchen und Gegner automatisch für V markieren. Der kleine Freund hätte zudem Buffs oder Heilung für den Spieler verteilen können, gegnerisches Feuer auf sich lenken können oder in höheren Stufen und nach Investition vieler Perk-Punkte  zunehmend an Feuerkraft gewinnen können. Damit würden auf Tech spezialisierte Spieler belohnt werden und beim Balancing verhindert werden, dass z.B. Solos durch Investition von ein paar Punkten in Tech sofort eine übermächtige Feuerkraft erhalten.

Hier sehe ich demnach Potenzial, den Flathead auf Seiten von CDPR anders zu realisieren und vielleicht nach dem Launch doch noch einzufügen.

Im Pen&Paper RPG Cyberpunk 2020 war der Techie übrigens nie einfach nur „der Typ mit dem Roboter“. Stattdessen war er irgendwo zwischen IT-Spezialist, Ingenieur und Sanitäter angesiedelt.  


Fucked up Frankfurt (Spoiler)

So ein Mist! Arasaka hat eine Operation in Frankfurt voll in den Sand gesetzt. Riesen Ding - voll verkackt!

Kennt ihr das, wenn man das ungute Gefühl hat, an einer schlimmen Sache vielleicht eine Mitschuld zu tragen, aber man weiß es nicht genau?

Mit diesem Problem kämpft vielleicht gerade V, der bei der Spionageabwehr von Arasaka in Night City arbeitet. Da können schon mal die Nerven blank liegen und man kotzt in das Waschbecken der Mitarbeitertoilette - so beginnt mein Corporate Prolog in Cyberpunk 2077.

Jackie ruft an, will wissen, wie es mir geht. Geht so. Er gibt mir ein paar aufmunternde Worte mit auf den Weg, schließlich muss ich gleich zu meinem Vorgesetzten Agent Jenkins. Achja, na dann mal schnell los.

Ich stoße eine Tür rechts von mir auf und platze direkt in eine Gruppe rauchender Kollegen hinein. „Oh, Raucherecke, muss nur eben durch,“ denke ich. Hier ist Sackgasse, denn in der winzigen Ecke einer Toilette verkriechen sich die Mitarbeiter von Arasaka, die niemandem zeigen wollen, dass sie eine Schwäche für Tabakwaren haben. Arasaka erwartet Fleiß und Perfektion.

Endlich raus aus der Toilette stehe ich in der gigantischen Eingangshalle der Arasaka Corporation. Sie wirkt wie eine Kathedrale der Macht. Schwarzer, glatter Beton ragt hoch hinaus, ich kann nichtmals die Decke genau erkennen und fühle mich winzig klein. Die Eingangstür und ein riesiger Werbescreen darüber spenden japanischen Zierbäumen Licht, sonst gibt es nur minimalistische, indirekte Beleuchtung hier und dort.

Eine weibliche Stimme erklingt und zitiert unentwegt die Erfolgshistorie der Firma: „2067 - ein Arasaka-Bodyguard fängt die Kugel eines Assassinen ab und rettet dem japanischen Kaiser das Leben. 2074 - Eine Arasaka-Untersuchung vernichtet eine Terrorzelle in Rio De Janeiro, tötet alle Verantwortlichen und beendet so eine Anschlagsserie.“ 

Ich suche Kontakt zu ein paar anderen Mitarbeitern und stoße auf Ablehnung. Ich solle nicht ihre Zeit verschwenden, sie hätten wegen Frankfurt schon genug Stress. Man feilt lieber die Reißzähne und fährt die Ellenbogen aus. 

Als Corporate habe ich übrigens ein individuelles HUD: Oben läuft ein Newsticker und unten rechts in meinem Sichtfeld sehe ich die Aktienkurse. Arasaka fällt momentan um 3,4 Punkte auf 345 Eddies - Scheiß Frankfurt!

Die Aufzugstür geht auf und ich steige ein, Bildschirme springen an und es läuft eine Mischung aus NTV-Doku und Progaganda-Film: Das Leben von Saburo Arasaka. Ein Mix aus Schwarz-Weiß-Film und Animation zeigt ihn als Flugzeugpiloten der japanischen Armee, seinen Absturz und die schwere Verletzung, die industrielle Revolution und natürlich das Gesicht des Mannes, welcher mit 158 Jahren noch lebendig sein soll.

Als Fan genieße ich diese liebevolle Verneigung der Entwickler vor der Geschichte des Cyberpunk-Universums. Der Aufzug hat sein Ziel schon vor 15 Sekunden erreicht, ich starre immer noch den Bildschirm an und die anderen Insassen haben bestimmt wortlos ihre Polygonhände in der Anzugtasche zur Faust geballt. 

Ich steige aus und werde von einem Mann angesprochen, der an der Wand gegenüber lehnt. Ich bin in Eile und könnte ihn einfach stehenlassen, aber ich lasse mich auf ein Gespräch ein und stelle fest, dass man sich von früher kennt. 

Er kam gerade von einem Einsatz In Kapstadt zurück, bei dem Arasaka eine von zwei rivalisierenden Parteien unterstützt hat und Kisten voller Waffen über der Küste abgeworfen hatte, die sich die Bevölkerung mit Fischerbooten an Land schleppte. 

Ganz netter Kerl irgendwie - für wen arbeitet er noch mal? Abernathy - soso. Soll eine ganz tolle Chefin sein, meint er. Ich halte dagegen, dass die Bitch stets versucht hat, Vs Chef zu untergraben und sogar verhindert hat, dass Jenkins Leiter der Spec Ops wird. Meinen Chef hält man aber für effektiv, weil er ein Psychopath sei. Ich habe genug gehört und gehe weiter.

Ich lasse mir doch noch ein wenig Zeit, bevor ich zu Jenkins Büro gehe, um mich weiter umzusehen. Wie im übrigen Teil des Gebäudes ist dieses Stockwerk ebenfalls fensterlos, blutrotes Licht fällt aus einigen Ecken indirekt auf das dunkle Gestein.

Zu meiner Linken ist ein Konferenzraum. Ich blicke durch die Glaswand und sehe, wie drei Leute an einem großen Tisch ein Meeting abhalten. Ich gaffe ein wenig länger hin, frage mich, worum es wohl geht. Da schreckt einer der Männer plötzlich auf und starrt grimmig in meine Richtung. Eine Sekunde später sind die Glaswände verblendet, ich kann nicht mehr erkennen, was drinnen geschieht. 

Rechts von mir sitzen Kollegen in einer Sitzgruppe und unterhalten sich ausgelassener miteinander. Ich gehe näher heran, möchte mich daran beteiligen, doch als ich vor ihnen stehe, verstummen sie. Wieder ablehnende Kommentare, wenn ich sie gezielt anspreche. Tolle Arbeitsatmosphäre bei Arasaka. Am besten keine Schwächen zeigen, sie könnten morgen schon das Karrieresprungbrett eines anderen sein.

Der Vorraum vor Agent Jenkins Büro ist videoüberwacht, ein Scanner tastet mich nach potenziellen Bedrohungen ab. Meine Identität wurde bestätigt und ich kann herein.

Dunkle Pläne

Das dunkle „Arbeitszimmer“ von Jenkins ist riesig und abgesehen von japanischen Einflüssen liegt der Einrichtungsstil irgendwo zwischen James Bond-Bösewicht und Sith Lord. Vor einem etwa 500 Zoll großen, langgezogenen Bildschirm erkenne ich seinen Schatten und einen Schreibtisch davor. 

„Hallo V, nimm doch bitte Platz, ich bin gleich bei dir“ sagt er mit einer überraschend väterlichen und freundlichen Stimme. Danach spricht er wieder mit einem Mann im Ohr, denn gerade läuft eine Operation, die Jenkins leitet. Ich setze mich hin. Der große Screen zeigt ein Treffen der ESA, der europäischen Raumfahrtbehörde. Jenkins erkundigt sich, ob die Abstimmung schon im Gange ist und gibt grünes Licht. Die Leute auf dem Bildschirm schreien auf, zucken vor Schmerzen und brechen regungslos auf dem Tisch zusammen. Irgendwie lustig, die Szene kennen wir so ähnlich aus dem 2018er Trailer, nur röstete hier T-Bug Leute von Arasaka. 

Ein Anruf  kommt rein und ich höre mit. Es ist Abernathy, sie ist Jenkins Vorgesetzte und will wissen, was zur Hölle da gerade passiert ist. Jenkins erklärt, dass er nach dem Mist in Frankfurt das aktuelle Problem gelöst habe und man nun 10 Tage mehr Zeit hätte. Abernathy schnauzt ihn an, er hätte es diskret lösen sollen und nicht mit der Brechstange. 

Nach dem Telefonat läuft Jenkins erst mal rüber zu seiner Minibar. V wird nach seiner Meinung gefragt und ich gebe zu Protokoll, dass Abernathy nicht das erste Mal versucht hat, Jenkins fertigzumachen. Er stimmt mir zu, eine Lösung müsse her. Wir beschließen, Abernathy zu befördern und zwar ins Jenseits. V soll ein externes Killer-Kommando zusammenstellen, welches sich nicht zu Arasaka oder Jenkins zurückverfolgen lässt. Ein verlässliches Mitglied fällt mir sofort ein: Jackie Welles. Ich erhalte einen Datenchip mit ihren persönlichen Daten, engsten Freunden und Trauma Team-Accountdetails. Außerdem soll ich weiter recherchieren, wie man am besten an Abernathy rankommen kann. Jenkins leiht mir seinen Firmenwagen - einen coolen Gleiter von Arasaka.

Ich verlasse Jenkins Büro und ein Mitarbeiter stellt sich mir in den Weg. Es ist mein Untergebener und er ist total fertig, entschuldigt sich vielmals, weil er ist mit der Abgabe dringender Informationen mehrere Tage zu spät ist. V kann entscheiden, wie geantwortet werden soll. Zeige ich mich verständnisvoll und sage ihm, dass alles halb so wild ist und er es mir einfach auf den Schreibtisch legen soll oder mache ich eine Szene und sage, dass das noch ein Nachspiel haben wird? Ich mache ihn zur Sau und er zieht ängstlich ab.

Das Questlog wurde aktualisiert und ich kann mich direkt auf den Weg zum Treffpunkt mit Jackie machen oder optional am Rechner meines Arbeitsplatzes nach weiteren Details über Abernathy stöbern. Natürlich will ich meinen eigenes Büro sehen - und werde enttäuscht! Jahrelang hart für Arasaka geschuftet und ein ca. 5x2m langes Büro ist alles, was V bekommen hat.  

Ich setze mich an den Rechner, eine Winkekatze aus Keramik begrüßt mich an meinem Schreibtisch. Daneben liegt eine gebundene Biografie von Richard Night, dem Architekten von Coronado City, welches nach seinem Tod in Night City umbenannt wurde. Ein Prospekt von NetWatch macht mich mit den Anforderungen eines Agents vertraut, ein der Buchtitel „Why be me?“ lässt mich an meiner Persönlichkeit zweifeln. 

Ich klicke mich durch meine Nachrichten und stoße auf die Meldung meines Betriebsarztes, der mich ermahnen möchte, dass Vs Stresshormone deutlich erhöht sind und er mehr auf sich achten solle. Die nächste Mail ist Werbung: Urlaub in Europa kann ja jeder, aber eine exklusive Auszeit erlebe man hoch oben im Erdorbit auf der Raumstation Crystal Palace. Mondbasen, Marsmissionen und Weltraumstationen sind in der Welt von Cyberpunk 2077 nichts besonderes und daher hoffe ich, dass im Crystal Palace 66 Jahre nach der Fertigstellung mal renoviert wurde. Ich habe endlich auf dem Rechner einen Text gefunden, der mir mehr über Abernathy verrät und bin nun bereit, mich mit Jackie beim Lizzy’s Bar zu treffen.

Eine Schublade in meinem Schreibtisch hat mich neugierig gemacht. Darin entdecke ich ein Spray, welches gleich in mein Inventar wandert, eine Trauma Team Mitgliedskarte und eine Ausgabe des Magazins Retro Gaming mit Witcher 3: Wild Hunt als Spiel des Monats - Haha!

Beim Weg nach draußen bemerke ich, dass ich in meinem Büro sogar ums Eck gehen kann. Dort sitzt der mir unterstellte Kollege von vorhin. Ich will ihm eine Szene machen und bekomme mit, dass es gleich noch ein Problem gibt. Was kann der eigentlich richtig? Einer unser Arasaka-Spione beim Megakonzern Biotechnica ist möglicherweise aufgeflogen. Obwohl er eine reine Weste hat und kaum zu enttarnen ist, entsteht der Eindruck, dass Biotechnica ihn mit falschen Informationen füttert. Ich werde gefragt, ob wir ihn abziehen oder weiter herumschnüffeln lassen. Na der Spion soll einfach seinen Job machen - was kann den schon schiefgehen? Wie, er hat Frau und Kinder? Egal - Weitermachen! Tut mir leid, in dieser Preview bin ich ein Corpo-Drecksack.

Flug erster Klasse

Mit dem Gefühl, heute schon ein gutes Tagwerk vollbracht zu haben, begebe ich mich zum Shuttle-Rampe von Arasaka. Wir heben ab und zum ersten Mal erhasche ich einen Blick auf Night City, während der Gleiter über die mit Neonschildern gespickten Dächer der Wolkenkratzer fliegt. Erinnerungen an Blade Runner werden wach. Eine Bildschirmoption fragt mich, ob ich etwas trinken möchte - Bestätige! Mit einem Sektchen in der Hand blicke ich raus in die Ferne. Das nenne ich stilvolles Reisen!

Ein Anruf reißt mich aus diesem meditativen Moment: Es ist mein Personal Trainer oder sagen wir lieber Entspannungs-Guru. Ich werde an unser Training erinnert und er möchte mir noch ein paar Tipps geben. Nach dem Gespräch hält die Ruhe nicht lange an, denn der Bordcomputer beklagt, es gäbe aufgrund der Sicherheitsbestimmungen keine geeignete Landezone in der Nähe von Lizzie’s Bar. V faucht die K.I. an, sie solle die Sicherheitsprotokolle mal vergessen und ihn irgendwie am Zielpunkt runterbringen. 

Gesagt, getan und so landet das AV auf einem kleinen Basketballplatz oberhalb der Bar - sehr zum Ärgernis dreier Homies, die hier gerade spielen wollten. Die Jungs pöbeln V gleich beim Aussteigen an und wir haben unter einem Countdown wenige Sekunden die Wahl, handgreiflich zu werden und z.B. den Ball zu klauen, ihn gegen einen der Drei zu schleudern und ihn zu Boden zu werfen, seinen Kumpel umzuschubsen bis auch der dritte die Flucht ergreift oder einfach nichts zu tun. Ich entscheide mich für die letztere Variante, schließlich hat mich noch niemand wirklich angegriffen und für so ein paar Würstchen mache ich mir als Corpo doch nicht meinen Designeranzug schmutzig, zumal meine Cyberware auf Militärstandard sie hätte in Stücke reißen können.

Vor der Eingangstür von Lizzie’s Bar steht eine Türsteherin der Mox mit einem Baseballschläger. Die Gang hat hier ihr Hauptquartier und wurde nach dem Tod von Elizabeth “Lizzie” Borden im Jahr 2076 gegründet. Die ehemalige Prostituierte besaß einen Stripclub, behandelte ihre Angestellten stets fair und verteidigte sie gegen gewalttätige Kunden. Die Mox beschützen die Arbeiterklasse gegen Gewalt und Misshandlung.

V ruft der Türsteherin der Mox zu, sie solle doch auf sein Fahrzeug aufpassen, während er weg ist. Sie kontert, dass sie dafür nicht bezahlt wird, aber V meint, es sei keine Bitte gewesen und er wolle später nicht einen Kratzer am Lack sehen. Die Mox knickt ein und winkt ihn durch: „Wilkommen in Lizzie’s Bar!“ 

Die Bar bebt unter den pulsierenden Sounds der DJane, die fast wie ein schneller Herzschlag klingen. Alles ist in lilanes und blaues Licht getaucht, den Farben der Moxx. Die Wände sind dekoriert mit kleinen, weiblichen Gestalten, die Totenkopfmasken tragen und weitere Symbolik, welche an den mexikanischen Feiertag der Toten, den Dia de Muertos, erinnern. Lange Zeit starre ich auf die Wände, welche die Motive in metallischen Farben glitzern lassen. 

Im untersten Stock steht neben der Theke im Zentrum der Bar eine breite Sitzfläche, an der Besucher ihre Braindance-Fantasien befriedigen. Über ihnen hängen Pyramiden von der Decke, welche mit ihrem klobigen Design schon fast an umgedrehte Maya-Tempel erinnern und so perfekt zum mexikanisch angehauchten Stil der Bar passen. Es erinnert mich außerdem entfernt an die Maya-Revival-Architektur zu der auch das Apartment von Deckard in Blade Runner gehörte.

Jackie begrüßt mich in einer Ecke der Bar und ist wie immer bestens gelaunt. Ich erzähle ihn von Jenkins Plan und baue auf seine Mithilfe. Wir gehen gerade die Pläne durch, um Abernathy aus dem Verkehr zu ziehen als ein seltsamer Typ auf uns zukommt, begleitet von zwei breitschultrigen Schlägertypen, die aussehen wie zwei Sumoringer, die mit ihrer rot-weißen Schminke im Gesicht gerade einem japanischen No-Theater entsprungen sind. 

Der Anführer behauptet, vom Arasaka HQ zu sein. Geht’s schon wieder um Frankfurt?! Man ist wegen mir da und der Tag scheint nicht nur schlecht angefangen zu haben. Ich soll sofort alle Details zum Komplott von Jenkins und mir gegen Abernathy rausrücken. Ich willige ein, aber der Typ hat schon längst all meine Arasaka-Cyberware komplett deaktivieren lassen, meine Trauma Team-Mitgliedschaft gekündigt und mein Bankkonto komplett geleert. Den Job bei Arasaka bin ich auch los und soll unverzüglich für ein kleines, wahrscheinlich blutiges Interview bei Abernathy vorstellig werden. Jackie springt auf, droht, dass es für die Arasaka-Truppe in Lizzie’s Bar recht ungemütlich werden könnte, wenn sie mich mitnehmen wollen und doch keiner sterben möchten. Die Anzugträger lassen von mir ab und verschwinden, doch meine Cyberware gibt zunehmend den Geist auf. Jackie meint, mein Leben sei noch gar nicht beendet, sondern fange genau jetzt an. Dann wird mir schwarz vor den Augen.

An dieser Stelle käme so ein aufmunterndes Video im Rocky-Stil, in dem man sieht, wie V langsam wieder auf die Beine kommt und die Freundschaft zu Jackie in den nächsten 6 Monaten immer intensiver wird. In der Preview-Version fehlte das Video allerdings noch. 

An diesem Punkt laufen die unterschiedlichen Lebenspfade von V zunächst wieder zusammen und wir treffen ihn/sie mit Jackie im Schlepptau beim nächsten Auftrag in Night City wieder.

Im Nomad Lebenspfad hättet ihr mit V in den staubigen Badlands angefangen. In einer Werkstatt macht ihr zunächst Bekanntschaft mit einem fremdenfeindlichen, aufgeblasenen Sheriff, zum Glück trefft ihr dann recht schnell Jackie, mit dem ihr heiße Ware über die Grenze schmuggeln sollt. Auf die Fracht haben es sogar schießwütige Arasaka-Agenten abgesehen, die sich mit Fahrzeugen an eure Fersen hängen. Am Ende stellt sich heraus, dass ihr die ganze Zeit einen tiefgekühlten, echten Leguan mit euch herumgeschleppt habt.

Im Street Kid Lebenspfad wäre der Einstieg entspannter gewesen mit Bier und Burgern in der Bar El Coyote Cojo. V versteht sich recht gut mit dem Barmann und will ihm helfen, seine Schulden loszuwerden. Fixer Kirk hat da schon eine tolle Idee: Einfach mal eben einen lukrativen Wagen klauen. Doch V ist nicht allein bei dem Plan, da Jackie als Konkurrent ebenfalls auf das Auto angesetzt wurde. Schlimmer wird es dann, wenn die Cops dazwischen geraten.

Back in the city

Jackie und ich sitzen im Wagen und mir wird empfohlen, noch ein kleines VR-Tutorial zu nutzen, um meine Kenntnisse ein wenig aufzufrischen. Ich willige ein und stecke mir einen Shard in den Schädel.

Ähnlich wie einst Neo in den Trainingseinheiten mit Morpheus befinde ich mich plötzlich in einem schneeweißen Raum. Mit einem heftigen Drill begrüßt mich eine künstliche Intelligenz von Militech, die mir zeigen will, wo der Hammer hängt.

Plötzlich höre ich die Stimme von T-Bug, die den Knilch von Militech erst mal ordentlich verhöhnt. Die Jungs können doch gar nix und deswegen übernimmt sie erst mal das Ruder im Tutorial. 

Als talentierte Netrunnerin ist es für sie ein Leichtes, die Parameter dieses Konstruktes zu ändern und ihr spielerischer Umgang macht sich vor allem dadurch bemerkbar, dass sie überall mal wieder liegend, sitzend, lehnend auftaucht und wieder verschwindet, ganz so wie die Grinsekatze in Alice im Wunderland.  

Am Ende des Tutorials startet die Rettungsmission von Sandra Dorsett, welche ihr bereits schon aus dem 48 Minuten langen Gameplay-Video aus 2018 kennt. 

In der aktuellen Build gibt es wenige inhaltliche Unterschiede. Der Enviromental Takedown mit dem Ertränken des Gegners im Eiswasser ist gestrichen, der restliche Ablauf ist eigentlich gleich. Optisch auffallend ist dagegen wie stark dieser Level nun vom RTX profitiert in der Ausleuchtung der Räume und Korridore oder wie Monitore einen Schein auf die Umgebung werfen. Auch der Detailgrad der Texturen hat sich erneut verbessert. 

Nachdem Dorsett vom Trauma Team abgeholt wurde, will Jackie mich nach Hause fahren und wir werden von ein paar fiesen Typen verfolgt, die wahrscheinlich etwas mit der Sache zu tun haben.

Jackie übernimmt das Steuer und ich geb den Leuten hinter uns Saures, während ich mich aus dem Fenster lehne. Mal öffnen sich die Türen der Verfolger-Vans hinten, mal an der Seite und die Typen beharken uns mit ihren Knarren. Die beste Idee ist natürlich, den Fahrer auszuknipsen. Es handelte sich natürlich um eine On-Rails Schießeinlage, aber das war wirklich recht launig, zumal die Schadensmodelle an den Fahrzeugen nett anzusehen sind.

Nach der ganzen Aufregung kann ich mich erst mal ein wenig zurücklehnen und den Ausblick auf Night City, während es langsam dunkel wird. Naja, Genießen ist so eine Sache, schließlich liegt hier überall Dreck, der vom Wind weggepustet wird und vom Regen aufgeweicht wird. Überall tolle Neonlichter.

Wir wollen über die Brücke nach Watson rüberfahren, aber etwas stimmt nicht. Die Polizei hat eine Straßensperre errichtet und eine Polizistin winkt uns heran. Jackie lehnt sich aus dem Fenster und startet die Konversation mit „Officer, was haben wir für ein Glück, gerade Sie hier zu treffen“. Sie will von Jackie erfahren, was sie denn so besonders mache. Jackie meint, die Polizistin habe doch sicher ein Herz aus Gold und könne verstehen, dass de jetzt dringend zu seinem Mädchen nach Watson müsse. V pflichtet bei, dass er ein anständiger Kerl ist und so wickeln wir die Dame erfolgreich um den Finger. Der Weg nach Watson ist frei, doch es bleibt bei einer Ausnahme.

Wir erreichen unbeschadet das Megabuilding und ich mache mich auf in mein Apartment. Zum prasselnden Regen genieße ich die Saxophonmusik aus der Stereo-Anlage und fühle mich erneut an Blade Runner erinnert. Wie könnte man besser einen ereignisreichen Tag in Night City beenden? 

Am nächsten Tag treffe ich mich mit Jackie bei Victor und lasse mir meine neuen Augenimplantate verpassen - ähnlich wie im Video aus 2018, allerdings werden kleinere optische Dinge verändert. Zum Beispiel hängen draußen vor Viktors Klinik jetzt zwei Leute ab. Die Frau würde wohl unbedingt gerne was mit mir trinken gehen und es liegt vielleicht ja doch an meinem sexy Bärtchen? Der kleine Junge dagegen spielt mit einem riesigen Revolver - harter Tobak. 

Nach dem Besuch bei Viktor klinke ich mich erst mal aus der Hauptquest aus, um mir Watson genauer anzuschauen und Nebenaktivitäten auszuprobieren.

Multiple Maelstrom Choices

Später im Spiel lernt ihr dann natürlich Fixer Dexter DeShawn kennen, der euch beauftragt, den Flathead-Roboter von der Maelstrom-Gang zu beschaffen und euch optional mit Meredith Stout von Militech zu treffen. Sie will es den Maelstrom mit einem Virus auf einem Creditchip heimzahlen und bezichtigt ihren Kollegen Gilchrist, mit der Gang gemeinsame Geschäfte zu machen.

Wie mir mitgeteilt wurde, bleibt die Quest fast so wie im Gameplay aus 2018, das heißt ihr habt mehrere Möglichkeiten, sie zu beenden: 

  1. Ihr kauft den Roboter einfach mit eurem eigenen Geld. Alle haben ein faires und gutes Geschäft gemacht und ihr verlasst das Gangversteck völlig problemlos.
  2. Ballert Gangboss Royce einfach mitten im Dialog die Rübe weg. Das gibt sofort Krieg mit den Maelstrom, aber der Bossfight bleibt euch erspart
  3. Ihr überreicht den verseuchten Creditchip an die Maelstrom, welcher viele von ihnen erledigt und schießt oder schleicht euch den Weg nach draußen.
  4. Ihr erzählt Royce von dem Virus und die Gang ist euch dankbar, ganz im Gegensatz zu den Leuten von Militech, die dann das Gebäude stürmen. Die Option entscheidet darüber, ob Stout oder Gilchrist gewinnt.

Eine kleine Neuerung befindet sich in der Fabrik von All Foods: Hier wird der ehemalige Chef der Gang namens Brick festgehalten. Eine Mine hält ihn in Schach und ihr habt die Möglichkeit, ihn zu befreien, zu töten oder einfach zu ignorieren. Sein Überleben könnte vielleicht ein späteres Wiedersehen bedeuten.

Die Jagd nach dem Relikt

Mit dem Flathead im Sack lernt V in Lizzy’s Bar Evelyn Parker kennen, die in den höchsten Kreisen von Night City verkehrt und wichtige Informationen bereithält, die uns helfen sollen, gemeinsam das Relikt (den Unsterblichkeitschip) zu stehlen. 

Der Chip befindet sich im Besitz von Yorinobu Arasaka, dem Drahtzieher hinter dem Arasaka Megakonzern. Er stahl den Unsterblichkeitschip aus dem Labor seines Vaters, dem noch amtierenden CEO der Firma, Saburo Arasaka. Jahrelang rebellierte Yorinobu gegen seinen Vater, doch eigentlich hat er ihn jahrzehntelang nicht mehr gesehen. 

Evelyn Parker präsentiert eine Braindance-Aufzeichnung mit einem Besuch aus Yorinobus Hotelzimmer, in dem der Chip irgendwo versteckt sein muss. 

Damit gehen wir im Lizzy’s zu Judy Alvarez, der bekannten Braindance-Spezialistin. Parker und Alvarez scheint eine längere Freundschaft oder Beziehung zu verbinden, sodass Alvarez zur Mithilfe überredet werden kann, obwohl sie am liebsten aus dem geplanten Coup rausgehalten werden will.

V bedrängt die beiden, bei der Braindance-Analyse auch noch T-Bug dabei zu haben und man willigt letztendlich ein.

Nach einem Tutorial nimmt V die Aufzeichnung auseinander und sucht an allen Ecken nach Hinweisen. Gleich zum Anfang sieht man hier übrigens Adam Smasher, den Auftragskiller und Cyborg von Arasaka, der Johnny Silverhand in einem Showdown während des vierten Konzernkriegs tötete. Der Typ sieht aus als hätte ein Skelett mit einem riesigen Mech Liebe gemacht. Ich bin bereits super gespannt auf ein Wiedersehen zwischen Silverhand und Smasher.

Anschließend Schlafzimmer werden überprüft, in der die Aufzeichnerin des Braindance Yorinobus edelste Teile berührt, was recht verstörend für V ist, da man durch Braindance nicht nur Erinnerungen, sondern auch Gefühle erneut erlebt. 

Es werden Videokameras unter die Lupe genomment und die Telefonate von Yorinobu belauscht, doch so richtig weiter kommt man damit nicht. Der entscheidende Hinweis ist, dass das Relikt sehr stark gekühlt werden muss und so checkt V die Klimasteuerung und Thermostate und entdeckt am Ende eine Stelle im Boden, die verdammt kalt ist - Bingo!

Jackie und V treffen sich anchließend mit DeShawn im Afterlife, um den Masterplan für den Raub des Neurochips zu schmieden, bei dem auch der Flathead eine Rolle spielt.

Damit endet der Prolog von Cyberpunk 2077 vorerst und wir sehen den aktuellen Trailer von Night City Wire, der uns andeutet, dass der Plan ordentlich nach hinten losgeht.


So schauen Menüs und Map aus

Die Menüs in Cyberpunk 2077 sind alle ein einem Rot-Blau gehalten. Der Hintergrund hat einen blauen Farbverlauf und die Texte bzw. Menürahmen sind rötlich. Mir gefällt dieser Look total.

Wenn ihr euch das Cyberpunk 2077-Musikvideo von Grimes aus dem Vorjahr anschaut (siehe unten), dann wisst ihr ungefähr, wie die Farbgebung der Menüs ist. 

Im Startmenü findet ihr die Map des Spiels, ein Journal mit den aktuellen Verläufen eurer Quests, Nachrichten, Datenbanken (z.B. gesammelte Infos zur Spielwelt), das Inventar und das Charaktermenü.

Zwischen diesen großen Menüs wechselt ihr mit den Triggern, innerhalb der Untermenüs teilweise mit den Bumpern auf dem Controller durch die einzelnen Slides.

Die Spielwelt wird auf einer dreidimensionalen Map dargestellt, die wie ein Hologramm aussieht oder wie die 3D-Darstellung mancher Navigationssysteme. Der Untergrund ist rot, darauf verlaufen in Blau Straßen und Brücken, Gebäude werden als 3D-Modelle angezeigt und sind rot. Ihr könnt die Karte freihändig drehen und zoomen, um euch besser zu orientieren. Neben dieser Map gibt es natürlich auch eine Minimap auf dem normalen Screen und ihr könnt euch Ziele setzen.

Ich kann euch anhand meiner Anspiel-Session übrigens bestätigen, dass die Spielwelt tatsächlich in etwa so aussieht wie das Artwork, welches auf dem Cover von „Die Welt von Cyberpunk 2077“ (Limited Edition) abgedruckt ist. Ich habe mir das Artwork auf dem Handy betrachtet und anschließend versucht, die 3D-Karte entsprechend zu drehen. Beide Darstellung sind annähernd deckungsgleich, auf der Map im Spiel erstreckt sich südlich/am unteren Bildrand noch ein Areal, welches nach Fabrikgeländen aussieht und wahrscheinlich Santo Domingo entspricht, Außerdem konnte ich mir auf der Ingame-Map kein eindeutiges Bild vom Außmaß der Badlands machen, die ihr ebenfalls besuchen könnt. 

Wie groß die Karte allerdings in Kilometern ist oder wie lange man von einem Ende bis zum anderen benötigt, kann ich euch nicht sagen, da man aufgrund der Story nicht aus dem Bezirk Watson herauskam. 

Auf der Map habe ich folgende Marker gesehen:

Vs Apartment, Hauptquest, Nebenquest, Gun for Hire, Diebstähle Agentensaboteur, SOS - Söldner gesucht, Speziallieferung, reisender Händler, Konvoy, Fixer, Klienten, Scanner Hustles, laufende Angriffe, Verdacht auf organisiertes Verbrechen, unerlaubter Zutritt, Gemeldete Verbrechen, Cyber Psycho gesichtet, Schmuggleraktivität, Klamotten, Ripperdoc, Netrunner, Techie, Waffenladen, Nahkampftrainer, Fressbude, Bar, Prostituierte, Trödelladen und Schließfächer.

Das Inventar

Das Inventar ist unterteilt in euren Rucksack, Ausrüstung und Cyberware. Das Spiel ermöglicht euch Kleidung als Kopfbedeckung, im Gesicht, in zwei Schichten am Oberkörper, als Hose und Schuhe zu tragen.

Außerdem gibt es ein separates Feld für Outfits, welche wahrscheinlich einem kompletten Look aus mehreren dazugehörigen Teilen entsprechen (vielleicht ein Anzug z.B.).

Cyberware Mods bzw. Fragmente scheinen ebenfalls Teil des Inventarbildschirms zu sein und hier sehe ich vier freie Slots.

Bei den ausrüstbaren Waffen erkenne ich aktuell drei Slots.

Beim Quick Access könnt ihr ein Gadget bzw. einen Verbrauchsgegenstand bestimmen, der dann am D-Pad schnell ausgewählt werden kann

Soweit ich es grob überschlagen kann wird das Inventar optisch als Fläche aus 10x12 Feldern repräsentiert. Bei den Items habt ihr die Filter für alle Gegenstände, Waffen, Kleidung, Verbrauchsgegenstände, Quickhacks und Job Items

Wie viele Items ihr maximal mitschleppen könnt, hängt natürlich vom Gewicht ab. Die Größe der Icons im Rucksack scheint allerdings die tatsächliche Größe der Gegenstände zu repräsentieren: Ein Inhalator hat ein Feld, eine Pistole vielleicht zwei Felder. 

Das ist zwar optisch nett anzuschauen, macht aber sonst spielerisch keinen Sinn und ist bei der Übersicht eher hinderlich, da alle Items gleich gut zu sehen sein sollten und die Bedeutung eines Items ja stets situationsabhängig und subjektiv bleibt. 

Ein kleiner heilender Gegenstand kann dann wichtiger sein als ein riesiges Gewehr und sollte dem Spieler nicht schwerer ins Auge fallen. Ich hoffe daher, dass CDPR die Icongröße anpasst.

Die unterschiedlich großen Icons im Inventar erinnern vielleicht ein wenig an das Item-Management in Spielen wie Resident Evil, aber es wird in Cyberpunk 2077 definitiv kein Item-Tetris geben da wie gesagt das tatsächliche Gewicht den Platz im Inventar bestimmt. 

Items im Spiel haben übrigens die Qualitätsstufen gewöhnlich, ungewöhnlich, selten, episch, legendär und ikonisch. Ikonische Gegenstände sind absolut einzigartige Gegenstände, die meist einen eigenen Namen tragen und von berühmten Personen geführt wurden. Ein Beispiel wäre die Pistole „Chaos“ von Royce, dem Maelstrom-Boss. 

Jedes Item besitzt außerdem einen lustigen Spruch oder Kommentar in den Infotexten. 


Wenn Waffen denken

 Cyberpunk 2077 verfügt über eine Vielzahl an Waffen, welche teilweise super skurril oder einfach nur cool sind. 

Bei den Schießeisen unterscheidet man grob drei Kategorien:

  • Power-Waffen - Konventionelle, eher günstige, aber dennoch schlagkräftige Waffen, die mit Schießpulver einfache Patronen abfeuern.
  • Smart-Waffen - Überlasst doch einfach der Waffe das Zielen. Dank Smartlink steuern Projektile wie z.B. Raketen ihr Opfer selber an. Die Geschosse können recht kurz sein und die Waffe selbst benötigt wenig Kühlung.
  • Tech-Waffen - Diese elektromagnetischen Waffen beschleunigen die Projektile auf enorme Geschwindigkeiten, die ideal sind, um Rüstungen oder Deckungen zu durchschlagen

Wer es etwas persönlicher mag, der greift zu den Nahkampfwaffen, bei denen es eine breite Palette gibt (mit Stacheln besetzte Baseballschläger, Messer, Katanas und vieles mehr).

Wie ihr noch aus dem Vorjahr wisst, gibt es Waffen mit spannenden Zweitfunktionen wie ein Katana z.B, welches  einen elektromagnetischen Schild generieren, der Kugeln abpralllen lässt.

Waffen verfügen zudem über Modplätze, wodurch ihr z.B. Schalldämpfer anbringen könnt oder einen alternativen Feuermodus wie Ricochet installieren, wodurch Geschosse an Oberflächen abprallen und sogar gezielt ums Ecke fliegen können. 

Einmal Kevlar-Sneaker, bitte!

Rüstung ist ein spannendes Thema in Cyberpunk 2077, bei der CDPR eine tolle Entscheidung getroffen hat. Bei Kleidungsstücken sind Aussehen und Eigenschaften voneinander trennbar

Manche Kleidungsstücke dienen rein der Optik, andere dagegen haben zusätzlich Modplätze, die aufgerüstet werden können. 

Häufig steigt mit der Itemqualität die Anzahl der Modplätze, aber ihr könnt sogar durch eigenes Crafting welche hinzufügen. 

Ein gutes Beispiel sind die Sneaker, die V häufig auf Screenshots trägt. Es können einfach nur Schuhe sein, aber ihr könnt auch spezielle Fasern einweben, die aus gewöhnlichen Straßentretern quasi kugelsichere Kevlar-Sneaker machen. In der Preview-Build hatte ich einen so genannten „Fabric Mod“ in den Schuhen installiert, welcher +5,46 Rüstung bringt. Diese Mods lassen sich selbstverständlich auch austauschen. 

Cyberpunk 2077 gibt euch so die Freiheit, den Look beizubehalten, der euch gefällt, aber von den Stats her mit der Zeit zu gehen.

Theoretisch könntet ihr mit dem Starter-Look von V bis zum Ende von Cyberpunk 2077 spielen und dabei absolute Badass-Mods installiert haben. 

Kleidung kann jedoch nicht nur Rüstung bieten, sondern natürlich weitere Boni wie de berühmte Samurai-Jacke aus der Demo im Jahr 2018, die auf der Straße richtig was hermacht und euch einen Bonus auf den Street Credit genehmigt. 

Cyberware - More than human

Cyberware ist ein zentrales Thema in der Spielwelt. Mit ihr schaffen es Menschen, mehr aus sich zu machen und sich fast übermenschliche Fähigkeiten anzueignen.

Natürlich verfügt V ebenfalls über Cyberware, die ihr bei Ripperdocs einbauen, tauschen und verbessern könnt. Hier gibt es ebenfalls drei Kategorien, die man unterscheiden kann:

  • Aktiv - Muss vom Spieler direkt ausgeführt werden, vergleichbar mit Waffen
  • Getriggert - Wird aktiviert, sobald bestimmte Rahmenbedingungen erfüllt sind
  • Passiv - Die Cyberware beginnt mit der Arbeit, sobald sie installiert ist und läuft kontinuierlich im Hintergrund mit

Die Cyberware installiert ihr in unterschiedliche Slots in Vs Körper:

  • Gehirn (3 Slots)
  • Augen
  • Herz-Kreislauf-System (3)
  • Immunsystem (2)
  • peripheres Nervensystem (2)
  • Haut (3)
  • Betriebssystem (1)
  • Skelettsystem (beidseits jeweils Hand 1, Arm 1, Bein 1)

Vergleichbar mit anderen Items gibt es gewöhnliche, ungewöhnliche, seltene, epische und legendäre Cyberware. Manche Cyberware existiert in unterschiedlichen Qualitäten, andere wiederum existiert vielleicht nur in epischer Form. Je nach Qualität der Cyberware wird eine unterschiedliche Anzahl an Slots belegt. 

Noch mehr Tiefe erhält das System durch die Tatsache, dass Cyberware aus Fragmenten (weiteren Upgrades) bestehen kann, die ebenfalls Slots benötigen. 

Hier ein paar Beispiele für Cyberware, die V nutzen kann:

  • Mantisklingen - Die wahrscheinlich bekannteste Cyberware im Spiel. Die mächtigen Klingen springen aus Vs Unterarm hervor und es sind mehrere Fragmente verfügbar.
  • Blutpumpe - Wird im Slot für das kardiovaskuläre System installiert. Sie aktiviert sich zu einem bestimmten Zeitpunkt und verbessert die Heilung.
  • Mikrorotoren - Passive Cyberware im Nervensystem, welche die Bewegungsgeschwindigkeit und Präzision verbessert
  • Reflextuner - Sind getriggerte Cyberware, die Slow-Motion aktiviert, sobald eure Gesundheit unter einen kritischen Wert fällt.
  • Gorillahände - Wird logischerweise in den Händen installiert und verbessert enorm eure Kraft und Nahkampfstärke. Hier gibt’s ebenfalls mehrere Fragmente.
  • Monowire - Die Cyberware, die in eurem Arm ein fiberoptisches Lasso beherbergt, mit dem ihr problemlos Gegner in Scheibchen schneidet  Die Quickhack-Funktion über das Monowire ist wahrscheinlich eine der Fragmente.
  • Krenzikov - Diese Cyberware haben wir das erste Mal in Cyberpunk 2077 als Booster-Spray kennengelernt, existiert jedoch auch als Implantat für euer Nervensystem. Der Trigger aktiviert einen Slow-Motion-Effekt, sobald ihr erfolgreich einem gegnerischen Angriff ausgewichen seid.
  • Synlungen - Künstliche Lungen, die in das kardiovaskuläre System installiert werden und die Regeneration eurer Ausdauer verbessern.

Eine weitere coole Cyberware wurde im aktuellen Trailer enthüllt - eine Art Granat- oder Raketenwerfer in Vs Unterarm, bei dem noch unbekannt ist, ob er eine eigene Cyberware ist oder ein Fragment einer bereits bekannten.

Selbstverständlich könnt ihr auf Wunsch auch auf Cyberware nahezu komplett verzichten. Die Kiroshi-Augenimplantate sind die einzigen, die ihr bedingt durch die Story implantieren müsst, der Rest steht euch frei. 

Marke Eigenbau

In Cyberpunk 2077 könnt ihr fleißig selber herumschrauben mit Rezepten und Schemata und eure eigenen Gegenstände basteln. Material dafür erhaltet ihr entweder als Loot, aus Einkäufen oder der Zerlegung unnützer Gegenstände.

Als Dank für eure Handwerkskünste sind selbst gebaute Gegenstände in der Regel besser als die Ware von der Stange, wie mir Miles Tost erklärte. 

Ihr könnt Verbrauchsgegenstände und Waffen, Waffenmods, Rüstungen, Daemons, Cyberware und weitere nützliche Gegenstände herstellen

Außerdem ist es möglich, liebgewonnene Items aufzuwerten. Habt ihr also gleich am Anfang des Spiels etwa eine seltene Knarre gefunden, die ihr toll findet und der ihr vielleicht schon einen Kosenamen gegeben habt, dann könnt ihr ihre Stats selbst aufwerten und aus ihr eine epische oder legendäre Waffe machen - vorausgesetzt ihr habt das nötige Kleingeld, die richtigen Materialien und Skills auf Lager. 

Die oben genannten Mods für Waffen lassen sich ebenfalls herstellen und hier gibt es Klassiker wie Scopes oder Schalldämpfer, aber auch Waffenskins

Es gibt unterschiedliche Perks, die euch beim Bauen helfen, aber insbesondere euer Tech-Wissen wird euch bei der Herstellung von Waffen und Rüstungen zugute kommen. 

Da das Crafting noch ausbalanciert werden muss, stand es leider aktuell im Prolog noch nicht zur Verfügung.


Steuerung und Kampf

V steuert man am Gamepad in vielerlei Hinsicht recht traditionell. Der linke Stick ist für die Bewegung zuständig, der rechte Stick zum Umschauen. Mit dem linken Trigger wird gezielt, der rechte Trigger zieht die Waffe und feuert sie ab. Der linke Bumper aktiviert den Scan-Modus, in dem sich durch L3 mehrere Gegner markieren und verfolgen lassen. Der rechte Bumper ruft im Scanmodus das Quickhack-Menü auf den Plan und lässt euch ansonsten Gadgets verwenden. Y lässt euch zwischen den Waffen wechseln, zweifach Drücken steckt eure Waffe weg und bei gedrückter Y-Taste wird ein Waffenrad eingeblendet. Das zweifache Drücken von B lässt V ducken, mit A springt ihr und X lässt euch Nachladen. 

Ungewöhnlicher ist da schon eher das D-Pad, denn das wird anstatt des Analogsticks für die Auswahl der Antworten in Dialogen verwendet. Der Grund dafür ist, dass V zeitweise im Spiel rennen wird und dann gleichzeitig sprechen soll. Allerdings frage ich mich, wie man mit der linken Hand kontinuierlich läuft und Antworten am D-Pad wählt, während die rechte Hand zeitgleich die Auswahl bestätigt. 

Leider mache sich wieder meine alte D-Pad-Lernschwäche bemerkbar. Mit Steuerkreuz nach unten benutzt ihr außerhalb von Dialogen das Telefon, mit Steuerkreuz nach rechts wird Vs Wagen gerufen und mit Steuerkreuz nach oben ein Verbrauchsgegenstand aus dem Schnellzugriff. Bei mir wollte das mit den Entgegennahme von Anrufen nie so recht klappen und anstatt das Telefon zu benutzen, ballerte ich mir ständig das Zeug aus den Inhalatoren in die Birne und war am Telefon also ständig high. Nicht schlecht, kann ich empfehlen. Das Spray mit dem unaussprechlichen skandinavischen Namen spendiert euch für 1800 Sekunden jede Sekunde 1% Ausdauerregeneration. 

Durch das dynamische Dialogsystem in Cyberpunk 2077 könnt ihr während eines Gespräches unterschiedliche Dinge tun wie eben eine Waffe ziehen. Hier gab es für mich einen lustigen Aha-Effekt bei Ripperdoc Victor. 

Ich hatte gerade meine neuen Kiroshi-Augenimplantate abgestaubt und war auf dem Weg nach draußen als Victor mir noch eine Frage stellte. Im Dialogbaum habe ich alle möglichen Antworten ausprobiert und war mit allem fertig. Ich fand aber einfach nicht die richtige Taste, um den Dialog zu beenden. 

Eine halbe Minute lang habe ich alle möglichen Tasten ausprobiert, bis ich einfach am Analogstick rumgedrückt habe und mich von der Stelle bewegt habe. Siehe da, da war der Dialog beendet.

Diese neue Form der Dialogführung musste einfach noch in Fleisch und Blut übergehen, denn später müsst ihr auf alles gefasst sein, weil Gespräche von euch auch mal blitzschnelle Entscheidungen einfordern, die über Leben oder Tod entscheiden.

Angenehm überrascht war ich auch von den Kämpfen. Hier erkennt man, dass beim Team von CDPR ehemalige Profi-Counter-Strike-Spieler dabei sind und weitere Mitglieder mit Shooter-Erfahrung.

Für mich fühlen sich die Shooter-Anteile von Cyberpunk 2077 irgendwie nach Mass Effect oder Destiny an. Durch das RPG-System stecken Gegner deutlich mehr Schaden ein und Kopfschüsse sind nicht wirklich One-Hit-Kills. 

Ich mag zudem die Anzeige der Hitpoints - informativ und kein zu starkes Effektgewitter. 

Das Deckungssystem ist relativ simpel gehalten. Ihr hockt euch einfach hinter der Deckung hin und mit dem linken Trigger kommt ihr aus der Deckung hervor oder schaut beim Schleichen vorsichtig um die Ecke. Ein System, bei dem ihr regelrecht an die Deckung andockt und euch leichter daran entlang bewegt oder automatische Wechsel zwischen Deckungen ausführt wie in Deus Ex, sind nicht im Spiel vorhanden. 

Nahkämpfe bieten euch den rechten Trigger leichte und starke Attacken (Halten der Taste), welche die Deckung durchbrechen können. Durch den linken Trigger blockt ihr ab. Angriffe und Blocken verbrauchen Ausdauer, die sich erst mit der Zeit wieder erholt. 

Ich habe bei den Skilltrees nicht alles von den Nahkampf-Skills gesehen, würde mir jedoch wünschen, dass noch zusätzliche Spezialattacken mit gesonderter Tastenkombination zum Nahkampf dazukommen, der dadurch abwechslungsreicher bleiben würde.

Schleichen wird hauptsächlich durch das Cool-Attribut (Stealth-Skilltree) begünstigt und wird selbstverständlich in geduckter Haltung augeübt. Habt ihr euch an einen Gegner von hinten rangeschlichen, könnt ihr ihn in den Schwitzkasten nehmen und entscheiden, ob ihr ihn umbringen oder lediglich K.O. schlagen wollt.

CD Projekt Red befürwortet übrigens keine der Alternativen Pazifist oder Killer, weswegen es auch keine Achievements für Spieler gibt, die niemanden im Spiel töten (oder andersrum). 

In der Gameplay-Demonstration aus 2018 gab es bei der Rettung von Sandra Dorset einen coolen Enviromental Takedown, bei dem V einen Gegner im Eiswasser ertränkte. Leider sind solche Enviromental Takedowns nur noch an Containern möglich, in denen ihr die Gegner, tot oder lebendig, direkt entsorgen könnt. Das lässt sich wahlweise auch als eine kombinierte Aktion ausführen.

Es ist sehr schade, dass CDPR solche Takedowns so drastisch beschnitten hat, denn dadurch entfernt sich Cyberpunk 2077 hier recht stark vom "Cinematic Feeling", welches eines der Aushängeschilder des Spiels ist. 

Natürlich sind Enviromental Takedowns recht schwierig realisierbar, da nicht jeder Teil der Spielwelt in diesem Ausmaß interaktiv gestaltet werden kann und die entsprechenden Animationen im Kontext der Umgebung äußerst komplex sind. Die Uncharted-Spielreihe hat solche Takedowns bereits schön umgesetzt, doch der Spieler erkennt hier meist optisch sehr deutlich die typische "Takedown-Säule" oder die "Takedown-Wand", an der solche Aktionen möglich sind. Die Konsequenz davon ist, dass ein wenig von der Immersion oder Glaubhaftigkeit flöten geht. 

Jetzt dagegen sehen Spieler in Cyberpunk 2077 wahrscheinlich immer mal wieder diese Container, die aus der Umgebung heraustechen wie die Schrank-Verstecke in Assassins Creed oder Hitman. Schade, hier hätte ich mir eine abwechslungsreichere Implementierung des Features gewünscht. 


Hacking 2.0

Das Hacking hat seitdem wir es zum letzten Mal im Vorjahr beäugen durften ein erneutes Facelifting erhalten. Die größte Änderung betrifft die Access-Points und das Minigame.

Zuvor war es so, dass ihr in der Spielwert erst einmal einen Zugangsknoten finden musstet, um in ein lokales Netzwerk einzusteigen. Dafür musstet ihr ein Minigame lösen, welches euch bei besonders guter Leistung ermöglichte, als Bonus zusätzliche, sofortige Veränderungen an Netzwerkbestandteilen (Kameras, Geschütztürme, Scheinwerfer) vorzunehmen oder eure Schadsoftware/Daemons hochzuladen.

Jetzt ist es so, dass die Zugangspunkte gestrichen wurden und ihr sofort drahtlos mit den Hacks auf eure Ziele loslegen könnt. 

Mit dem linken Bumper aktiviert ihr den Scanner-Modus eurer Augenimplantate, wählt eure Ziele und bestätigt eure Auswahl im Quickhack-Menü über den rechten Bumper. Während des Hackings wird weiterhin ein Zeitlupenmodus aktiviert und per D-Pad schaltet ihr zwischen den Zielen hin und her.

Memory Management

Falls ihr euch an unser Interview mit Miles Tost zur E3 2019 erinnert, verbraucht ihr als Netrunner quasi „Hacker-Mana“, das in Cyberpunk 2077 nun offiziell Memory heißt und sich nach Verbrauch erst über einige Zeit wieder auffüllt.  

Im Hacking-Tutorial wollten wir z.B. eine todbringende Verkettung von Hacks ausführen, um alle Gegner zu erledigen, aber unser Memory reichte für beide Quickhacks zusammen nicht aus.

Dafür gibt’s jetzt den Breach. In der niedrigsten Stufe kann diese Hacking-Aktion die Memory-Kosten anderer Hacks drastisch reduzieren (ein so genannter ICE-Pick-Debuff).

Breach leitet das uns schon bekannte Minigame ein, in dem ihr eine bestimmte Kombination aus Zahlen und Buchstaben nacheinander aus einer Tabelle herausfinden müsst. Die Herausforderung besteht darin, dass ihr abwechselnd die Teile des Codes immer nur aus einer Zeile und dann aus einer Spalte auswählen dürft und umgekehrt. Startet ihr z.B. in einer Zeile und wählt 5B aus, dann dürft ihr im nächsten Zug die nächste Kombination nur aus der Spalte wählen, deren Teil 5B war. Natürlich kommt eine gesuchte Kombination mehrfach in der Tabelle vor, doch ihr müsst vorausschauend planen, um in den nächsten Zügen die richtigen Codes zu erwischen. 

Als Netrunner-Noob verfügt ihr noch über ein kleines Cyberdeck (quasi euer Hacker-Modem in der Welt von Cyberpunk). Im Verlauf des Spiels habt ihr dann die Möglichkeit, die Breach-Funktion zu erweitern und Deamons in das Netzwerk hochzuladen (z.B. alle Kameras gleichzeitig zu deaktivieren). Mit den wachsenden Möglichkeiten des Breach-Tools steigt der Schwierigkeitsgrad des Minigames. 

Digital Daemons

Daemons sind eure individuellen Hack-Angriffe, die wie Zaubersprüche angeeignet werden können, aber auch erst einmal in eurem Cyberdeck ausgerüstet werden müssen. Am Anfang habt ihr dafür zwei Slots frei und müsst euch vor einer Quest gut überlegen, welche ihr aktiv verwenden wollt. Dadurch kommt eine gewisse strategische Komponente zum Hacking hinzu.

Bereits im Tutorial setze ich eine Kombo aus Notruf und Selbstmord ein. Notruf lockte mein Opfer von seiner Position weg und ließ ihn durch einen vorgetäuschten Notruf die Umgebung absuchen. Als dieser dann in der Nähe seines Kollegen ankam, hackte ich den anderen Gegner, um ihn verrückt werden zu lassen, sodass er seine eigene Granate in die Hand nahm, um sich mit dem angelockten Kumpel in die Luft zu sprengen. Zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen - Nice!

Hacking lässt sich wunderbar mit anderen Spielstilen verbinden. So berichtete Miles Tost davon, dass das Leveldesign selbstverständlich auch Sniper willkommen heißt. An einer Hütte befanden sich mehrere Gegner, sowie weitere Feinde und ein schwerer Brocken im Inneren. Aus der Distanz hackte Miles sich in die Überwachungskamera und entdeckte so ein Modul an einer Tür, welches er manipulieren konnte, um einen Alarm auszulösen. Dadurch gerieten alle Gegner in ein perfektes Schussfeld für das Scharfschützengewehr und ahnten nichtmals, was sie aus der Ferne erledigte.

Beispiele für bisher bestätigte Daemons: 

  • Kurzschluss - Überlastet die Cyberware des Gegners und fügt durch den Kuzrschluss Schaden zu. 
  • Überhitzung - Dieser stärkerer Angriff überlastet die feindliche Cyberware nicht nur, sondern steckt sie in Brand, sodass Schaden über die Zeit verursacht wird.
  • SOS-Signal  - Täuscht den Notruf eines entfernten Squadmitglieds vor, sodass sich das Opfer von der Stelle bewegt und die Umgebung absucht.
  • Selbstmord - Versetzt das Ziel in Cyberpsychose, wodurch es sich durch die eigene Waffe umbringt.
  • Optik-Neustart - Setzt die Augenimplantate des Ziels zurück, sodass durch den Neustart der Cyberware eine kurzzeitige Blindheit ausgelöst wird.
  • Waffenfehlfunktion - Beeinträchtigt die Funktion der gegnerischen Waffe oder sorgt sogar dafür, dass die Waffe ausgetauscht werden muss.

Ich hätte mir die gezielte Erforschung der Spielumgebung und das Aufspüren der Access Points zwar interessant vorgestellt, dennoch war es zuvor für den Netrunner spielerisch durchaus ein Nadelöhr, welches erst mal passiert werden musste, um mit dem Hacking erst richtig loszulegen. Die Entscheidung der Entwickler, diesen Engpass zu entfernen und das damit verbundene Minigame an das Breach-Programm zu koppeln, welches optional für fortgeschrittenes Gameplay genutzt werden kann, war eindeutig die richtige Entscheidung. 


Braindance

Braindance ist eine virtuelle Realität und persönliche Unterform des Net, welche den Nutzer unzählige Medien konsumieren lässt (z.B. Nachrichten, Berichte, Musikvideos, Videospiele, fiktive Geschichten), aber auch komplette Erlebnisse, welche von anderen Personen aufgenommen oder editiert wurden.

Braindance wurde in der Welt von Cyberpunk von der Doktorandin Yuriko Sujimoto im Jahr 2007 an der Universität von Kalifornien in Santa Cruz entwickelt. Mit dieser Technik zeichnete sie zunächst ihre Erinnerungen, Gefühle und Sinneswahrnehmungen auf. 

Die Technik wurde weiter verfeinert und sollte später zur Therapie und Rehabilitation von Straftätern genutzt werden, danach sogar als Kriegssimulator mit der Hilfe von Militech. 

Kommerzielle Dienstleistungsunternehmen produzieren Content häufig dadurch, dass Mitarbeiter Dinge erleben, die für normale Menschen unmöglich sind (zu teuer, zu weit weg, zu gefährlich). Die Erlebnisse werden live aufgezeichnet und dann von Technikern editiert und aufbereitet.

Braindance erlebt man entweder in einer Kino-Kabine, die man besucht, als Stream in einer Art Abo-Service oder mit teuren Datenträgern von Zuhause aus.

Natürlich gibt es einen großen Markt für sexuelle Inhalte und interaktive Pornos (z.B. 3 mouths - 1 desire: Sasha Devon Experience), sowie einen Schwarzmarkt für perverse und illegale Inhalte. 

Lange Zeit wurde von den Fans spekuliert ob und wie Braindance in Cyberpunk 2077 eingebaut wird. Auf unserem Anspiel-Event und während Night City Wire wurde dieses Spielelement erstmals vorgestellt. 

Im Prolog des Spiels verschafft euch die Braindance-Expertin der Moxx, Judy Alvarez eine Einführung in den Braindance.

Auf den ersten Blick erinnert es an diverse Detektiv-Tools, wie ihr sie aus den Batman-Videospielen oder zuletzt Detroit: Become Human kennt. 

Im Tutorial beschäftigt ihr euch mit einem so genannten Flatliner, einem Braindance, bei der die Hauptperson während ihrer Aufzeichnung verstorben ist. 

Im Wiedergabemodus seht ihr die Erinnerung eines Straßenganoven, welcher mit seinem Kumpel einen Laden ausraubt und anschließend erschossen wird.

Der Bearbeitungsmodus lässt euch dagegen die gezeigten Szenen genauer unter die Lupe nehmen, wobei ihr die Kameraperspektive ändern dürft, Vor- und Zurückspulen könnt und zwischen unterschiedlichen Aufnahmeebenen wechseln könnt. Denn im Clip sind nicht nur visuelle Daten enthalten, sondern z.B. eine Tonspur, mit der ihr etwa noch draußen vor dem Laden über die Lüftungsschächte belauschen könnt, was drinnen geschieht. 

Durch Herumspielen mit den Daten der Braindance-Aufnahme entdeckt ihr schließlich, dass eine Überwachungskamera den Überfall auf den Laden aufgezeichnet hat und bei stärkerem Zoom erfahrt ihr sogar, dass der Komplize den Flatliner von hinten eiskalt erschossen hat, um alleine den Gewinn einzusacken.

CD Projekt Red hat meiner Meinung nach eine schöne Art und Weise gefunden, diesen Bestandteil der Cyberpunk-Welt in ein spielbares, wenn auch wohl bekanntes Feature umzuwandeln. Ich denke jedoch, dass es die Spielergemeinde hinterher spalten könnte. 

Viele werden es wie ich bestimmt als willkommene Auszeit von einem sonst eher actionlastigen Gameplay auffassen, bei der man sich einmal anders mit der Spielwelt auseinandersetzt, um neue Hinweise und Informationen zu sammeln. Seitdem ich den ersten Tatort im Gameplay-Trailer sah, wollte ich solche Fälle gerne in Cyberpunk 2077 lösen. Ich erkenne hier außerdem eindeutige Blade Runner-Vibes, schließlich habe ich die Bildanalyse im damaligen Spiel von Westwood geliebt.

CDPR verspricht einen düsteren Einblick in das Leben anderer Stadtbewohner, in der z.B. auch Kindheitstraumata, Religion und philosophische Ideen thematisiert werden. Für Liebhaber des Cyberpunk-Genres klingt das schon mal super. 

Ich fragte Miles Tost, ob es auch Braindance-Material für die Spieler gibt, das nur zur reinen Unterhaltung konsumiert werden kann (z.B. Urlaubsvideos von Einwohnern, klassische Filme etc.). Da ein einzelner Braindance für die Entwickler sehr aufwändig sei, konzentriere man sich in Cyberpunk 2077 eher auf die Detektivarbeit, um ein Problem zu lösen oder neue Informationen zu erhalten. 

Braindance taucht später im Prolog an einer wichtigen Stelle der Hauptquest auf, die ich ebenfalls sehr interessant fand, zumal hier ein ganz anderer Layer im Bearbeitungsmodus zum Einsatz kam.

Ich bin gespannt, wie Braindance später erzählerisch verpackt wird und ob die Aufklärungsarbeit weiterhin so motivierend bleibt wie das, was ich in der Preview sehen konnte. 

Diese Detailsucherei könnte manchen Spielern jedoch zu dröge erscheinen und es besteht die Gefahr, dass die Scan-Aktionen zu repetitiv werden könnten.

Soweit ich weiß kann man Braindance auch auf Wunsch im Spiel einfach missachten und z.B. in der Mainquest ohne einen wichtigen Hinweis sein Glück versuchen.


Crash Test Dummy

Bei der Preview konnte ich mich das erste Mal hinter das Steuer des Quadras setzen und selber fahren. Wo es zuerst hinging - zu Viktor oder einmal um den Block? Quatsch, erst mal vor die Wand! 

Ich wollte unbedingt das Schadensmodell ausprobieren und schrappte also erst mal gute zwei Kilometer lang mit dem Quadra entlang der Leitplanke - sehr zur Verwunderung der übrigen Verkehrsteilnehmer. Die ersten Kratzer an der Karosserie waren mir damit schon mal sicher. Weiter gings mit frontalen Vollbremsungen am Pfeiler einer Autobahnunterführung. Dicke Delle vorne an der Motorhaube und die Frontscheibe hat sich gleich verabschiedet - prima, dann zirkuliert im Sommer auch die Luft im Auto besser. Dann ein paar coole Driftmanöver mit der Fahrertür gegen Poller auf dem Bürgersteig und parkende Autos, bis die Tür total verbeult nicht mehr zu schließen ist und bei jeder Kurve ausschwenkt. Herrlich. Jetzt nur nicht übertreiben, schließlich musste ich noch zu Jackie und da sollte sein Wagen zumindest in einem Stück ankommen. 

Ich hätte es noch weiter treiben können mit dem Abwracken des Autos, bis es schließlich zum Brand oder einer Explosion gekommen wäre. Das wäre allerdings schlechter mit Vs Überleben vereinbar gewesen.

Richtige kritische Trefferzonen scheinen die Fahrzeuge momentan noch nicht zu besitzen, außer ihr erschießt den Fahrer - dann bleibt das Fahrzeug überraschenderweise irgendwann stehen. 

Insgesamt war ich vom Fahrverhalten ziemlich überzeugt und das Herumkurven in der Stadt machte mir wirklich Spaß, zumal man auf Geraden mal ordendlich Gas geben konnte. Manchmal war die Reaktion des Autos meiner Meinung nach einen Tick zu hakelig. 

Leider nur Serienausstattung 

Ihr erinnert euch vielleicht, dass für Vs Auto Tuningmöglichkeiten von den Entwicklern zuvor angedeutet wurden, allerdings fallen die im finalen Spiel wohl deutlich simpler aus. 

Wir hatten vor kurzem einem Artikel veröffentlicht, bei dem wir euch den umgebauten Quadra Type-66 des Raffen Shiv-Clans Wraith vorgestellt haben. Beim Vergleich des „Reaver“-Mods mit der Standardausführung des Wagens hatten wir auf jeden kleinen Unterschied der Modelle geachtet und so Rückschlüsse auf auf das Tuning der Karre gezogen (veränderbare Stoßstange und Frontlichter, Motorhaube, Dach und Fenster, Seitentüren mit Seitenspiegeln, Räder mit Radkappen und Radkästen, Paintjobs…). 

Nun gibt’s zu diesem Thema ein Update: Es wird keine individuellen Anpassungen oder Tuning-Möglichkeiten für Fahzeuge geben.

Das mag einige Fans vielleicht enttäuschen, weil man sich zunächst auf jedes jemals von Entwicklern geäußerte Feature freut, fällt aber für mich persönlich nicht so sehr ins Gewicht. Cyberpunk 2077 ist eben kein Need for Speed oder GTA und man sollte sich sonst einfach mal an die Tuning-Optionen von Plötze in Witcher 3 erinnern…

Außerdem sagte mir Fabian Döhla, dass man stets für das Feedback der Fans offen sei und wenn Autotuning besonders gefragt sei, man diesen Aspekt vielleicht zukünftig weiter ausbauen könnte.

Der Quadra und gestohlene/gekaufte Fahrzeuge lassen sich in der Garage abstellen für den späteren Gebrauch. Aus der Preview schlussfolgere ich, dass die Garage eher ein Teil des Parkhauses in dem Megabuilding ist, in dem V wohnt und kein eigener, privater Ort im Spiel. Wie viele Fahrzeuge hier stehen können, konnte man mir leider nicht sagen.

In Night City gibt’s schon richtig coole, wundervoll ausgearbeitete Autos (u.a. einen meiner persönlichen Favoriten: Eine Art Stretch-Limo mit vier Reifen vorne, die mich an den Wagen aus Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen erinnert), doch zumindest in den von mir besuchten Stadtbezirken wiederholten sich die Automodelle recht schnell, sodass ein bisschen mehr Vielfalt bis zum Release nicht schaden würde.

Auf’s Motorrad konnte man sich in der Preview-Build leider nicht schwingen, weil diese Fahrzeugklasse momentan überarbeitet wird und dazu aus der aktuellen Version entfernt wurde. Yaiba Kusanagi & Friends sind aber selbstverständlich im fertigen Spiel enthalten.


Eine gigantische Stadt

Die Welt von Cyberpunk 2077 besteht aus den sechs Bezirken Watson, Westbrook, City Center, Heywood, Santo Domingo und Pacifica in Night City, sowie den Badlands vor der Stadt.

Die einzelnen Bezirke können in noch weitere Stadtteile unterteilt werden. So besteht Watson beispielsweise aus Little China (wo sich Vs Apartment befindet), Kabuki (hier steht die legendäre Bar Afterlife), der Arasaka Waterfront und dem Northside Industrial District.

Ihr werdet euch später frei und ohne Ladezeiten zwischen den Bereichen der Spielwelt bewegen können, allerdings greift das Spiel wahrscheinlich mehrmals im Verlauf der Story auf ein paar Kniffe zurück, um euch die einzelnen Teile erst nacheinander entdecken zu lassen.

Denn im Prolog halten wir uns die meiste Zeit in Watson und dieser Bezirk ist vorerst durch Polizeisperren vom Rest der Stadt getrennt. Daher kann ich euch nicht sagen, wie groß sich die gesamte Spielwelt anfühlen wird. 

Ursprünglich hatte man für Watson große Pläne und der Bezirk verfügte über Nachtclubs, Firmenbüros und ein großes medizinisches Zentrum, doch Arasaka machte alles zunichte und riss sich das Fleckchen Erde unter den Nagel, was der finanzielle Ruin für alle anderen wurde. Wer hier wohnt, hat wahrlich nicht die beste Nachbarschaft und ein enorm niedriges Einkommen, welches meist aus einer der wenigen, unabhängigen Fabriken stammt. Der Bezirk ist besonders beliebt bei den Gangs Tyger Claws und Maelstrom.

Die übrigen Bezirke  

City Center - Hier schlägt das Herz der Megakonzerne, Am Coporate Plaza stehen die gigantischen Wolkenkratzer u.a. von Arasaka. Hier beginnt ihr das Spiel, wenn ihr den Corporate als Lebenspfad gewählt habt. Im alten Corporate Plaza detonierte zu Zeiten des Vierten Konzernkriegs übrigens eine Atombombe, welche am 20.08.2023 einen riesigen Teil der Innenstadt von Night City zerstörte und eine halbe Million Menschen in den Tod riss.  

Die Badlands - Mad Max lässt grüßen! Ödland, brennend heißer Wüstensand, Mülldeponien und Umweltverschmutzung, Ölfelder - so sieht das weite Land um Night City herum aus. Hier ist euer Startpunkt, wenn ihr den Nomad als Lebenspfad gewählt habt. Nomads ziehen mit ihren Motorrädern, Autos oder Wohnwagen von Ort zu Ort, um etwas Brauchbares zu finden. Sie lassen sich nur zeitweise nieder, um Camps zu errichten, Handel  zu treiben oder lokal Arbeiten zu verrichten. Bisher wissen wir, dass der fiese Wraith-Clan in den Badlands von Cyberpunk 2077 sein Unwesen treibt und ich habe aufgeschnappt, dass die eher friedliebenden Aldecaldos hier anzutreffen sind. Dieser Tribe hat damals Johnny Silverhand Schutz geboten als dieser als Deserteur untertauchen musste. 

Heywood - Heimat der Valentinos. Hier gibt’s mehrere Clubs und Bars wie das El Coyote Cojo („Der lahme Kojote“). Mit dem Lebenspfad Street Kid startet ihr hier und lernt zudem den Stadtteil Vista del Rey kennen, den auch die Gang 6th Street für sich beansprucht. 

Westbrook - CD Projekt Red beschreibt diesen Bezirk als einen Mix aus Las Vegas und Kabukicho (das Rotlichtviertel Tokios). Corporates besuchen gerne den exklusiveren Stadtteil Japantown, um hier ihr Geld in den teuren Geschäften zu verjubeln oder im Nachtleben andere Bedürfnisse zu befriedigen. 

Santo Domingo - Kraftwerke und Fabriken stehen in diesem gigantischen Industriegebiet. Es ist außerdem einer der ärmsten Bezirke in Night City mit vertikalen Favelas, in denen sich tausende von Apartments stapeln.

Pacifica - Der verlassene Stadtteil, der einst das Naherholungsgebiet von Night City werden sollte, ist uns noch gut aus dem Vorjahr bekannt. Hier wohnen die Voodoo Boys, die ordentlich Probleme mit den Animals bekommen.


Ein gigantisches Spieluniversum wartet

Die Mehrheit der weltweiten Flora und Fauna ist ausgerottet. Megakonzerne halten immer noch die Fäden in der Hand und Regierungen haben ihren alten Glanz schon längst verloren. Alle sollen der großen Maschinerie der Konzerne dienen, doch die Gesellschaft leidet unter Armut und Obdachlosigkeit. Menschen geben sich den Drogen hin, flüchten sich in die virtuelle Realität oder die Erinnerungen anderer Personen, die alles haben. Die Möglichkeiten des eigenen Ichs sind beschränkt und lange überwunden, Menschen verformen ihre Körper, verbinden sie mit Computern, erweitern sich durch Maschinenteile und Schaltkreise oder übertragen ihr Bewusstsein gleich auf andere Gerätschaften. Einige versuchen, aus dem System auszubrechen, sich die Technik zunutze zu machen, um als Rebellen die Mächtigen zu Fall zu bringen, Ungerechtigkeiten aufzudecken und ihre eigenen Regeln zu schreiben. Andere wollen einfach nur überleben, denn die Welt ist vor die Hunde gegangen. Das ist die Zeit von Cyberpunk 2077. 

Was uns 2018 noch als „Neuinterpretation“ der Tischrollenspielvorlage Cyberpunk von Mike Pondsmith und R. Talsorian Games aus dem Jahr 1988 verkauft wurde, stellte sich dann doch recht schnell als echte Fortsetzung heraus. Denn alles ist ein zusammenhängendes Spieluniversum. 

Mike Pondsmith legte so großes Vertrauen in CD Projekt Red, dass er ihnen nicht nur sein Rollenspiel als Grundstein lieferte, sondern letztlich seine kompletten Rechte an der Marke Cyberpunk auf das polnische Entwicklerstudio übertragen ließ und mit ihnen gemeinsam an einer schlüssigen Zeitlinie arbeitete. 

Natürlich fungierte Pondsmith primär als Berater, da die Entwickler beim Videospiel schon ihr eigenes Ding machen, aber R. Talsorian Games arbeitet momentan selbst an einem Pen & Paper RPG namens Cyberpunk Red, welches nach den Ereignissen von Cyberpunk 2020 spielt und die Lücke bis zum Videospiel Cyberpunk 2077 schließen wird. 

Dieses gigantische Spieluniversum, diese DNA von Cyberpunk spürt ihr beim Spielen von Cyberpunk 2077 einfach in jedem Pixel: Megakonzerne wie Arasaka, Cyberware, das Net, Braindance, Johnny Silverhand, Gangs, Solos, Netrunner, Techies, Punks und natürlich Night City selbst.

  

Schrecklich schön - hier zieh ich ein!

Ihr kennt dieses Gefühl bestimmt, wenn man in die Welt eines Spiels einfach reinkrauchen möchte und dort einziehen will. Das war für mich bei Spielen wie Mass Effect, Uncharted, Bioshock oder Zelda der Fall und bei Cyberpunk 2077 habe ich erneut genau dieses Gefühl. 

Mir wurde der Rat gegeben, das Spiel so zu spielen wie es auch privat spielen würde und bei Open World Games lasse ich mir gerne Zeit.

Daher bin ich von Anfang an umhergewandert, habe mir jeden Raum in Ruhe angeschaut, geschaut, mit wem ich reden oder interagieren kann, habe PCs durchforstet, Mails und PDAs gelesen, Buchtitel gelesen. Cyberpunk 2077 lässt euch genau das tun. Dabei werden bei mir Erinnerungen an die Deus Ex-Spiele wach, bei denen ich ebenfalls erst jedes Areal bis aufs Kleinste abgesucht habe, bevor ich weitergezogen bin. 

Andere haben für die Einleitung der Lebenspfade im Spiel vielleicht 20 Minuten gebraucht bis sie zum ersten Mal selbständig in Night City herumlaufen konnten, bei mir dagegen war es wahrscheinlich über eine Stunde, weil ich mich einfach nur umgesehen habe. Es ist das gleiche Fieber, das aktuell viele Entwickler von Cyberpunk 2077 auf Social Media bezeugen. 

In der Fußgängerzone von Watson bin ich mal wie ein Kolibri von NPC zu NPC gehüpft, nur weil ich aus der Entfernung eine interessante Cyberware oder ein cooles Outfit habe aufblitzen sehen (Mönche jetzt auch mit Cyberarmen oder Typen im kompletten Schutzoverall und Helm). Von dort aus wurde ich dann immer weiter weg getragen, bin über die coolen animierten Zebrastreifen gelaufen bis mein Zuschauer auf dem Stuhl neben mir sagte „Öhm, Jackie steht übrigens da drüben.“ Stimmt, mit dem wollte ich eigentlich irgendwo hin. 

Mit viel Liebe zum Detail haben die Entwickler tonnenweise hochaufgelöste Details vor eurer Nase platziert und überall gibt es etwas zu entdecken. Ich bin z.B. auch mehrere Minuten im Aufzug des Megabuildings stehengeblieben, um mir die Werbespots im Spiel anzuschauen. 

In der Werbung für kosmetische Cyberware reißt sich der Charakter im Spot einfach mal das Gesicht vom Schädel. Watson Whore scheint dagegen eine Art promiskuitive Reality-Soap zu sein. Wet Dreams muss ein BD-Erlebnis sein und wirbt mit dem Slogan „Be the dream or the dreamer“. Lauter cooles Zeug, immer mit schwarzem Humor vergoldet. 

Die Werbung, die ich mir angeschaut habe, ebenso wie die Leuchtreklamen draußen auf den Straßen sind übrigens von Stadtteil zu Stadtteil unterschiedlich. Schließlich hat jede Ecke in Night City ein unterschiedliches Publikum und nicht jeder könnte sich einen Luxusschlitten wie den Aerondight leisten. Reiche Viertel dagegen haben weniger Werbung z.B. für billige Kiffer-Utensilien. 

Wusstet ihr übrigens, dass Cyberpunk 2077 auch TV-Kanäle hat? Ein Showmaster hatte gerade die Moderatorin von „Chip In“ als Talkgast begrüßt als ich am Monitor vorbeilief. 

Die Stadt ist voll mit Leuten unterschiedlichster Statur und verschiedenen Alters. Selbst Kinder wohnen in Night City und lassen Sprüche wie „Mein Daddy hat einen viel besseren Job als du und verdient viel viel mehr Geld als du!“ vom Stapel. Sie tragen weiter zur Lebendigkeit der Stadt bei, müssen natürlich im Sinne des Jugendschutzes allerdings extra vor Gewalt geschützt werden. Daher könnt ihr Kinder nicht verletzen und wenn ihr in ein Auto steigt, despawnen sie in der Spielwelt. 

Man merkt deutlich, dass mehr an Charaktermodellen gearbeitet wurde, denn während in den Builds aus den Vorjahren sehr viel mehr „normale Leute“ auf den Straßen waren, sieht man jetzt viel mehr Charaktere im Spiel und in Screenshots mit wilden Irokesen, knalligen Outfits, krasser Cyberware oder spacigen Visieren auf der Nase. Der „Cyberpunk-Faktor“ wurde also noch weiter nach oben geschraubt. 

Mich haben viele Fragen erreicht zum Anteil der Gebäude, die man betreten kann: Wenn man an Witcher 3 zurückdenkt, so ist die Relation von bebauter zu freier Fläche natürlich umgekehrt: Witcher 3 hatte viele weitläufige Landschaften, sowie gelegentlich Städte und Siedlungen. In Cyberpunk 2077 habt ihr abgesehen von den Badlands die gigantische, dicht bebaute Stadt Night City, in der mehrere Millionen Menschen auf engstem Raum leben und nur sehr wenig freie Fläche dazwischen. Was vorher in Witcher 3 vielleicht ein Wald zur Dekoration war, ist jetzt ein Gebäudekomplex. Daher ist es selbstverständlich, dass nicht jedes Gebäude in Night City betreten werden kann, sondern eben nur sehr wenige. 

Hier zählt für mich auch Qualität mehr als Quantität. Lieber einige, sehr in Erinnerung bleibende, liebevoll gestaltete Orte als reine Füllmasse, die sonst uninteressant bleibt.

Das Startareal des Nomad-Lebenspfades fällt hier vielleicht auf den ersten Blick dann negativ auf, weil die Besiedlung in diesem Fleck der Badlands eh gering ist und man in diese wenigen Häuschen und Trailer nicht wirklich reinschauen konnte. Aber da V ganz am Anfang dieses Prologs auf der Durchreise nach Night City ist, war ein längerer Aufenthalt der Spieler wohl eh nicht vorgesehen. Keine Sorge, denn ihr bekommt später noch die Gelegenheit, die Badlands genauer zu erforschen und sowohl Screenshots als auch Artworks deuten an, dass da mehr Leben ist als man denkt. 

Gleiches gilt übrigens auch für die Interaktion mit Gegenständen. Ihr werdet in diesem Spiel nicht wie in Skyrim oder Fallout bereits nach der ersten Stunde eine LWK-Ladung an Winkekatzen, Aschenbechern und Klobürsten eingesammelt haben. 

Vielleicht seid ihr auch schon mal in einer Weltmetropole wie Tokio gewesen, denn Night City fängt für mich dieses Flair eines Großstadtdschungels aus Beton, Metall, Glas und Elektronik auf fantastische Weise ein. Ein Schlüsselmoment für mich war der erste Spaziergang innerhalb des Megabuildings, in dem V wohnt. Wenn ihr an das Geländer tretet und nach oben schaut, seht ihr das Sonnenlicht, doch dieses Gebäude ist einfach so riesig, dass kaum noch Licht in die untersten Etagen fällt. Überall sind Gassen, Treppen, Brücken und Pfeiler, die die Welt sogar innerhalb eines Stadtteils einrahmen und so nochmal jeweils in einen eigenständigen Mikrokosmos unterteilen.

Die Philosophie der Points of Interest, ein zentrales Element des Level Designs, welches euch bei der Orientierung innerhalb der Stadt hilft (besondere Statuen, ein interessanter kleiner Marktplatz, eine ungewöhnliche Leuchtreklame) ist in diesem neuen Spiel von CD Projekt Red natürlich wieder vertreten und es wird euren Augenimplantaten alle paar hundert Meter etwas besonderes geboten.

Ein Muss: Die Egoperspektive

Wenn wir über die Immersion sprechen, dann müssen wir ebenfalls ein paar Worte über die häufig diskutierte Egoperspektive in Cyberpunk 2077 verlieren.

Ich bin großer Befürworter der Entscheidung, dass das Spiel nur in der Egoperspektive gespielt werden kann.

Einer der Gründe ist beispielsweise, dass CDPR einen extrem detaillierten Schauplatz gebaut hat, den ihr in der Egoperspektive einfach besser wertschätzen könnt. All die Poster, TV-Spots auf den Monitoren, die Zeitungsartikel, die Buchcover, die Kabel und Schaltkreise, die Outfits, Cyberware und Gesichtsausdrücke der NPCs lassen sich so viel besser bestaunen. Im Internet findet ihr unzählige Videos zur Lore der Spielwelt, in denen Videos zum Spiel auseinandergenommen werden und Details analysiert werden. All das ist möglich gerade weil CDPR sie an jeder Ecke platziert hat und man sie aus 5 Meter Entfernung nicht so sehr beachtet hätte. 

Cyberware ist ein wichtiger Teil der Spielwelt und ermöglicht es den Bewohnern von Night City, über sich selbst hinauszuwachsen und tatsächlich übermenschlich zu werden. Die Unversehrtheit des menschlichen Körpers spielt dabei lange schon keine Rolle mehr: Jeder hat irgendwo einen Slot im Kopf, in den man Chips reinstecken kann, Panzerungen unter der Haut, Kabel, die aus euren Händen kommen, Klingen oder Raketenwerfer im Unterarm. Diese teils perverse Ausmaße annehmende Schändung des Körpers wird einem als Spieler mehr bewusst, wenn man sie aus Vs Sicht am eigenen Körper erleben kann oder am Körper anderer. Zum Beispiel konnte ich auf der „Haut“ der Moxx die Schweißnähte ihrer Beinimplantate sehen und manche von ihnen sehen aus nächster Nähe fast wie Puppen aus Porzellan aus oder wie die Androiden-Geishas aus Ghost in the Shell.

Das bringt uns zu einem weiteren Aspekt - der emotionalen Identifikation mit V. Sich in die Spielfigur hineinzuversetzen klappt meiner Meinung nach in der Egoperspektive deutlich besser. Schaut ihr in der Manege einem Artisten aus der Entfernung zu, kann das schon sehr spannend sein, aber wie sehr würdet ihr den Nervenkitzel spüren, wenn ihr selbst dort oben wärt und die Hände am Seil hättet?

Es ist vielleicht ein bisschen Off-Topic, aber ich zeige bei Fragen zur Egoperspektive gerne dieses Video hier: 

Im Video klettern zwei Jungs illegal und ungesichert auf die Baustelle eines 650m hohen Gebäudes in Shanghai. Am Anfang sitzen sie auf dem Rand der Baustelle und lassen oberhalb der Wolkendecke die Füße baumeln, später klettern sie freihändig sogar über die einzelnen Streben bis zur Spitze eines Baukrans auf dem Dach des riesigen Towers. Ein falscher Schritt, einmal falsch gegriffen und die Zwei würden in den sicheren Tod stürzen. Alles schön gefilmt aus der Egoperspektive mit der Action-Kamera auf der Stirn.

Bei mir steigen schon Puls und Schwindelgefühle in die Höhe, wenn ich das so sehe, aber stellt euch mal vor, ihr hättet das Geschehen aus 5m Entfernung oder über einen Helikopter verfolgt. Der Nervenkitzel und das Mitfühlen wären auf einem ganz anderen Niveau und genau deshalb ist die Egoperspektive in Cyberpunk 2077 so wichtig.

Bei der Third Person Perspective seid ihr mehr Zuschauer und erlebt Momente anders. Dabei wisst ihr zudem stets mehr als die Spielfigur, schließlich seht ihr auch, was um den Charakter herum oder hinter ihm passiert. Einen Moment wie in Witcher 3, in dem ihr sagen konntet „Vorsicht Geralt, Monster von hinten in 3, 2, 1!“ gibt es in Cyberpunk 2077 nicht. Dieses Zusatzwissen fehlt euch bei V und so erfahrt ihr alles zeitgleich mit der Spielfigur, was euch mehr zusammenschweißt.

Einige Fans beschweren sich, dass man so das eigene Outfit nicht bewundern könne. Klar, man sieht es seltener, da V eher in Zwischensequenzen mal aus einer anderen Perspektive gezeigt wird oder während der Fahrt. Aber es gibt natürlich die Menüs und Spiegel im Spiel, in die V beispielsweise gleich zu Anfang im Prolog schaut. Außerdem nutzt sich die Bewunderung eines eigenen, neuen coolen Outfits meiner Meinung nach recht schnell ab, wogegen ihr in der Egoperspektive deutlich länger die Looks anderer Charaktere bewundern werdet. 


Der Hexer legt goldene Eier (Spoiler)

CD Projekt Red liebt es, kleine Easter Eggs und Referenzen zu Spielen und Filmen in Cyberpunk 2077 einzubauen. Da man sich immer noch am besten selbst durch den Kakao ziehen kann, bedient sich CDPR hier gerne bei der hauseigenen Witcher-Spieleserie. 

Seit der Veröffentlichung der ersten Ganzkörper-Concept Arts wissen wir z.B., dass die Schuhe von Dexter DeShawn mit dem berühmten Wolfs-Medallion verziert sind.

Im Prolog von Cyberpunk 2077 findet man außerdem die Marke Milfguard, was eine klare Anspielung auf das mächtige Reich Nilfgard ist, welches der Hexer bereist.

Während er als Schwert in der Fantasywelt eine Schneise der Zerstörung hinterließ, wird der gleichnamige Sportwagen Aerondight auf den Straßen von Night City genauso alles beiseitefegen, was sich ihm in den Weg stellt. 

Alles andere als subtil ist das Easter Egg, welches sich in Vs Büroschublade als Corporate befindet. Darin liegt eine Ausgabe des Magazins Retro Gaming mit Witcher 3: Wild Hunt als Spiel des Monats auf dem Cover (siehe unten unsere Nachbildung des Covers). 

Damit ist das Spiel offiziell Kanon der Cyberpunk-Spielwelt und man darf sich fragen, ob CD Projekt Red ebenfalls existiert und sich vielleicht sogar zum bösen Megakonzern weiterentwickelt hat. Die Zeit wird es uns zeigen.

Ich persönlich finde es besser, dass die Witcher-Reihe in Cyberpunk 2077 nur ein Videospiel ist. Ich bin dagegen, dass sich die beiden Spieluniversen geschichtlich miteinander vermischen und sogar Ciri als echte Persion aus der Witcher-Reihe in Cyberpunk 2077 vorkommt. 

Ich mag z.B. Filme von Steven Spielberg, trotzdem müssen E.T. und Indiana Jones für mich nicht auf einem T-Rex reitend Private Ryan aus der Normandie befreien. Man kann kreative Werke einzeln wertschätzen, ohne dass alles in einem Topf landen muss.

Natürlich wäre es ok, wenn ein Charakter im Spiel Ciri heißt (in den Final Fantasy-Spielen kommen z.B. die Namen Biggs & Wedge aus Star Wars für eigene Charaktere wiederholt vor), aber die Geschichte von Ciri aus The Witcher sollte für mich in einem neuen Fantasy-RPG weitererzählt werden.

Ein weiteres, cooles Easter Eggs hat mit dem Manga/Anime Ghost in the Shell zu tun. Judy Alvarez hat  auf dem linken Oberköper ein Tattoo, das einen kleinen Geist in einer Muschel darstellt. Übrigens ein Detail, welches euch in der Third-Person-Ansicht sicher entgehen würde.


Ordnung und Chaos

Die Kriminalitätsrate in Night City ist enorm hoch und das NCPD total überlastet. Daher habt ihr in Nebenaktivitäten über die ganze Stadt verteilt die Möglichkeit, selbst die Verbrechensbekämpfung in die Hand zu nehmen.

In der Preview bin ich einfach einem so genannten NCPD Scanner Hustle gefolgt, der ganz in der Nähe war. Hier musste ich Verbrecher zur Strecke bringen, die sich in einer Gasse verschanzt hatten. Anschließend musste ich vor Ort noch Beweise sichern, also einfach nur in die Hand nehmen und schon bekam ich eine Danksagung samt Geldüberweisung.

Die Aktion stellte spielerisch jetzt keine große Herausforderung dar, ist aber zum Beispiel ganz nett, um in einem ansonsten eher ungefährlicheren Stadtteil einen kleinen Action-Snack einzuwerfen und neue Skills oder neues Equipment auszutesten.

Ihr könnt auch weitere Verbrechen in der Stadt bekämpfen oder selbst zum Problem werden, denn Cyberpunk 2077 hat auch ein Fahndungssystem. 

Leichte Vergehen wie meine vorherigen, kleineren Verkehrsdelikte (Autos zerbeulen, Laternen umfahren) reichen noch lange nicht aus, damit ein Polizist seinen Donut fallen lässt, doch beim ersten überfahrenen Polizisten hört der Spaß dann auf und Untertauchen ist angesagt.

Zwar kann V nicht in die Cyberpsychose verfallen, aber wenn ihr euch besonders irre anstellt, denkt die Polizei trotzdem, ihr könntet ein Cyberpsycho sein und schickt euch die MAX-TAC (Maximum Force Tactical Division) auf den Hals. Diese Psycho-Squad ist auf absolute Härtefälle vorbereitet und jagt euch bis zum bitteren Ende. 

Falls ihr selbst Cyberpsychos in den Ruhestand versetzen wollt, bietet euch Cyberpunk 2077 die Gelegenheit, Jagd auf sie zu machen und sie in Bosskämpfen herauszufordern.

Wenn es nicht gerade um Autos geht, verfügt das Spiel übrigens über kein richtiges Diebstahlsystem. Laut Miles Tost sind die Interaktionen zwischen den Charakteren und die Auswirkungen auf die Haupt- und Nebenquests schon komplex genug. Denn selbst zentrale NPCs wie Jackie müssten ihre Meinung über euch ja dann ändern, nur weil ihr ihnen mal eben ein Schnitzel vom Teller oder eine Hand voll Eddies geklaut habt. 

Das ist schade, unrealistisch und eine ordentliche Kerbe in der sonst tollen Immersion. Um diesen Umstand nicht noch weiter zu verstärken, besitzen euch freundlich zugewandte NPCs eh nicht viel, das ihr einsacken könntet, Feinde dagegen schon deutlich mehr. 


Kaffeekränzchen mit Fixer (Spoiler)

Gerade raus aus dem Megabuilding, wollte ich sofort Nebenquests ausprobieren und sah auf der Map, dass sich die Fixerin Reggie ganz in der Nähe befand.

Fixer wie ReginaJones oder Dexter De Shawn gehören zu einer Berufsgruppe, welche bereits aus der Rollenspielvorlage Cyberpunk 2020 bekannt ist. Sie sind irgendwo zwischen Schwarzmarkthändler, Schmuggler, Talentscout und Robin Hood einzuordnen. Wenn ihr irgendwas oder irgendwen in Night City braucht, ein Fixer kann es euch besorgen und kümmert sich um eure Probleme.

Also plante ich, Reggie mal einen Besuch abzustatten. Die Adresse führte mich zu einem relativ prunklosen Gebäude mit einem Aufzug und in der oberen Etage bestand mein Empfangskomitee  aus mehreren Geschütztürmen, die auf mich gerichtet waren. „Keine Sorge, die schießen nicht auf dich!“ rief Reggie rüber. Regine Jones ist eine Fixerin, die übergeordnet in Watson tätig ist. Von der Panoramascheibe ihres Büros, welches sonst eher wie eine heruntergekommene WG-Wohnung aussieht, hat man einen tollen Ausblick auf die Skyline des Bezirks.

Am Anfang der gemeinsamen Geschäfte scheint Reggie jedoch lieber über SMS zu kommunizieren, denn im Gespräch vor Ort lande ich zunächst eher in einer Sackgasse. 

Miles Tost half mir dann, einen genaueren Einblick in einen der Gigs zu erhalten. So werden die Street Stories nun genannt, welche handgefertigte Open World Inhalte sind. 

Sie spielen sich außerhalb von traditionellen Quests ab, aber es könnte ebenso sein, dass Verläufe aus Haupt- oder Nebenquests diese Aktivitäten freischalten.

Auf der anderen Seite könnten sie als einfache Nebenaktivität im Spiel anfangen und dann in eine waschechte Nebenquest übergehen. Sie dienen somit als zusätzliches Bindeglied zwischen unterschiedlichen Spielinhalten.

Gigs lassen den Spieler laut Miles Tost tiefer in die Welt von Cyberpunk 2077 eintauchen und man könnte sie auch "Kurzgeschichten aus Night City" nennen, denn jede bietet einen kleinen Einblick in das facettenreiche Leben der Stadtbewohner. 

Die Polizei, dein Freund und Helfer

Regina Jones meldet sich bei V nämlich per Nachricht, weil die Gefahr besteht, dass eine der letzten ehrlichen Cops in Night City getötet wird. Die Polizistin Anna hat zu tief im Dreck gewühlt und muss sich vor den Verbrechern in einem Hotel verstecken. Vs Aufgabe ist es dann, die Frau ohne Blutvergießen zu treffen und in Sicherheit zu bringen.

Beim Lösen des Gigs habt ihr ein klassisches Sandbox-Szenario mit mehreren Möglichkeiten. Vor dem Hotel befindet sich beispielsweise ein Marktplatz und hier könnt ihr einfach nach Anna herumfragen. 

Die NPCs auf dem Marktplatz rücken nicht so richtig raus mit der Sprache, aber einen Anhänger der Aldecaldos könnt ihr entweder bestechen oder aber ihr seid ein Nomad und sprecht so als ein Mitglied der Tribes zu einem anderen. So erfahrt ihr, in welche Apartment sich Anna aufhält.

Gewiefte Netrunner entdecken vielleicht eine Überwachungskamera, welche hoch über dem Marktplatz installiert wurde. Durch einen erfolgreichen Hack könnt ihr die Kamera übernehmen, euch umsehen und Anna hinter einem der Hotelfenster erkennen.

Der Zutritt zum Hotel stellt sich schwieriger heraus als gedacht, denn nur Gäste kommen durch die Automatiktür hindurch. Man kann sich dann z.B. einfach am Eingangsterminal selbst ein Hotelzimmer mieten oder aber man versucht es von einer anderen Seite. Denn im Nebengebäude kann V eine Tür aufbrechen und auf Annas Etage einfach von Balkon zu Balkon hüpfen. Mit einem entsprechenden Know-how als Techie stellt eine Tür an einem Seiteneingang ebenfalls kein Hindernis dar. 

Die nächste Herausforderung besteht darin, in Annas Zimmer zu gelangen. Wer über das Nachbargebäude auf den Balkon kam, der sollte auch in der Lage sein, die Balkontür aufzubrechen. Der Techie durchschaut die Türmechanik am Eingang und der Rest könnte einen Zugang finden, indem man im Zimmer unter Anna auf den Balkon steigt und nach oben klettert.

Die Polizistin freut sich allerdings gar nicht über ungebetene Gäste und hält euch für einen Auftragsmörder. Die Situation wird jetzt recht brenzlig, denn es ist nicht einfach, Anna davon zu überzeugen, dass ihr mit friedlichen Absichten kommt. 

Eine der Möglichkeiten wäre, sie auf ihre Kollegen anzusprechen. Denn ihr könnt auf ihrem Laptop im Hotelzimmer Hinweise finden, dass es in Wahrheit die korrupten Polizisten aus ihrem Revier sind, die Anna tot sehen wollen. Viele andere Szenarien enden leider schnell in einem Blutbad. 

Konntet ihr Anna überzeugen, trifft sie den Entschluss, die Stadt zu verlassen. Habt ihr das Gebäude verlassen und alles friedlich gelöst, bedankt sich Regina per Nachricht und überweist euch einen hübschen Betrag auf’s Konto. 

Solche Gigs und ihr Verlauf könnten sich auch auf die Hauptquest auswirken, indem ihr z.B. durch eure Erlebnisse und Informationen neue Dialogoptionen freischaltet. Die Hauptgeschichte wird allerdings nicht durch die Gigs in gravierender Form umgeschrieben.

Die etwas andere Psycho Squad

In einem anderen Auftrag von Regina Jones im Prolog geht es um eine Cyberpsychose. Regina fand heraus, dass ein Notruf abgesetzt wurde, weil sich ein verrückt gewordener, gewalttätiger Cyberware-User irgendwo verschanzt hat. Seltsam ist jedoch, dass Militech sich unbedingt der Sache annehmen wollte und nicht möchte, dass irgendwer dazwischenfunkt. 

Es stellt sich heraus, dass der Notruf von einer Militech-Mitarbeiterin kam, welche zu einer Spezialeinheit gehörte und selber bemerkte, dass sie durch firmeneigene Cyberware bald in die Cyberpsychose gerät. Ihre Kollegen versicherten ihr, man würde kommen und ihr helfen, doch eigentlich will Militech vertuschen, dass die eigene Cyberware die Cyberpsychose ausgelöst hat und schickt ein Team, um sie zu töten und alle Beweise zu vernichten. 

CD Projekt Red legte in den Trailern und Gameplay-Präsentationen bisher viel Wert darauf, dass man die Hauptgeschichte und alle wichtigen Charaktere des Spiels kennenlernt.

Es war mir sehr wichtig und macht mich gleichzeitig sehr glücklich, dass Cyberpunk 2077 bei der Erzählung von kleineren Geschichten und in den Aufbau interessanter NPCs am Wegesrand genau so viel Liebe reinsteckt wie in der Hauptstory. 

Rostende Mönche und Zwillingsfäuste

 

Es gab zusätzlich noch zwei Nebenquests im Prolog zu entdecken. In der einen Quest musste man einen Mönch aus der Gefangenschaft der Maelstrom in einer Lagerhalle befreien.

In der anderen Nebenaufgabe ging es darum, Faustkampchampion im Stadtteil Kabuki zu werden. Ein besonderes Highlight waren Zwillinge, welche bereits zuvor gleich gedacht haben und alles miteinander geteilt haben. Sie sind dann noch einen Schritt weiter gegangen und haben ihr Bewusstsein durch Cyberware miteinander verbunden, sodass sie als ein gemeinsames Individuum existieren. Das macht den Kampf gegen vier Fäuste selbstverständlich nicht einfacher. 


Dieses Spiel ist Kunst!

Bevor ich nur ein Wort zur eigentlichen Grafik des Spiels verliere, muss ich einfach über den Kunststil von Cyberpunk 2077 oder besser gesagt die Kunststile. Ich bin ein riesiger Fan von Videospielkunst, daher finde ich diesen Aspekt besonders wichtig

Wie ihr vielleicht wisst, basiert Cyberpunk 2077 auf dem Pen & Paper Rollensspiel Cyberpunk von R. Talsorian Games. Mike Pondsmith und seine Firma veröffentlichten Cyberpunk im Jahr 1988 und hatte vor 32 Jahren seine ganz eigene künstlerische Vorstellung, wie die dunkle Zukunft aussehen sollte.

Ich bin selbst ein Kind der 80er und erinnere ich zu gut an Science-Fiction-Klassiker meiner Jugend zurück (z.B. Blade Runner, Dune, Tron, Zurück in die Zukunft, Akira, Terminator, Total Recall). 

Das Team von CD Projekt Red hat es auf wunderbare Weise geschafft, mehrere Science-Fiction-Visionen aus unterschiedlichen Zeiten der Popkultur zu vereinen, indem es die vier Kunstrichtungen Kitsch, Entropie, Neo-Militarismus und Neo-Kitsch eingeführt hat und historisch im Spieluniversum verankert hat. Dabei wird eine Welt geschaffen, in der beides existieren kann: Klobige, kantige Designs wie z.B. aus den 80ern oder geschwungene, schneidige Designs aus der Welt von Übermorgen. 

Seit Ende der 80er existiert auch in der Welt von Cyberpunk der Kitsch - Stil über Substanz. Die Designs sollen Glück vermitteln, bunt und protzig sein mit leuchtenden Farben und großen Schriften auf Plastik.

Durch den Beginn des Vierten Konzernkriegs wurde die Welt seit 2020 erschüttert: Zivilisationen, Regierungen, die Wirtschaft und Industrie - alles brach zusammen. 

Der Kitsch wanderte in den Hintergrund und wurde abgelöst von der Entropie - Notwendigkeit über Stil aus einer Zeit des globalen Finanzcrashs. Die Menschen waren arm, die Designs grau, klobig, schmucklos und zweckmäßig.

Nur sehr langsam erholte sich die Welt und neben der Rückkehr des Kitsch ab 2030 kam eine weitere Kunstform Ende der 30er Jahr hinzu. „Megacorp strikes back“ könnte man auch den Neo-Militarismus nennen, in dem die Substanz über den Stil siegt. Megakonzerne nutzen die geschwächten und korrupten Regierungen, um zu neuer Macht zu gelangen. Wer in der Welt was zu sagen hatte, der ist schwarz und schneidig gekleidet, um Stärke zu zeigen und einzuschüchtern.

Der Neo-Kitsch ist seit 2070 eine Art Renaissance der Ultra-Reichen. Stil und Substanz ist das Motto. Die oberste Gesellschaftsschicht inszeniert sich in den schillerndsten Farben, ohne dabei den damaligen Aufschwung der gesamten Gesellschaft zu repräsentieren. In einer dunklen Zukunft sind natürliche Dinge selten und teuer und so nutzt jeder, der etwas auf sich hält, Felle von exotischen Tieren, echtes Holz oder Marmor, um andere zu beeindrucken.

Ich schäme mich keineswegs dafür, aber ich habe wahrscheinlich Stunden damit verbracht, mir einfach nur die Spielwelt anzuschauen und eigentlich gar nicht aktiv einzugreifen.

Im Prolog habe ich ewig in Lizzy’s Bar abgehangen, um mir die Outfits der Moxx-Gang aus nächster Nähe zu betrachten: Knallbunte Hotpants, Neonfarbene Kitsch-Kreolen, die im Dunkeln glühen, leuchtende Dermal-Cyberware, goldfarbene Gesichtsimplantate. Wahnsinnig gut und beim Anblick der poppigen Farben emotional eine Reise zurück in meine Jugend. Danke CDPR!

Miles Tost berichtete zum Release des limitierten Xbox Controllers im Cyberpunk 2077-Design erstmals vom so genannten Corporate Angle, einem Winkel von etwa 30 Grad, der bei allen Megakonzernen als Stilelement des Neomilitarismus gerne verwendet wird. 

In der Preview-Demo fand ich ihn im Corporate-Prolog beim Besuch bei Arasaka tatsächlich wieder: Im Logo des Konzerns, am Kragen von Vs Anzug, am Schnittmuster der Kleider von Vs Kolleginnen oder im Winkel, in dem Steinmonolithen zurechtgeschnitten wurden. 

Aber natürlich hat Arasaka genügend Kapital, um sich Neo-Kitsch zu leisten: In einzelne Wandpanele sind Florarien eingelassen - echte Pflanzen hinter einer Glasscheibe. In einer Zukunft, in der fast jede echte Flora und Fauna ausgestorben ist, sind die letzten verbliebenen Naturprodukte der letzte Schrei und für 99,9% der Bevölkerung unerreichbar. Und Arasaka hat im HQ sogar einen echten Regenwald nachgebaut - kein Scheiß, ich hab das Memo gelesen!

Neonliebe

In der Preview gab’s zum ersten mal die optische Traumkombi zu sehen, die sich jeder Fan von Cyberpunk 2077 bis dato gewünscht hatte: Nacht, Regen und Neonlichter.

Cyberpunk 2077 profitiert auf dem PC dabei insbesondere von der RTX-Technologie, welche man in Kombination mit den neuesten NVIDIA GeForce-Grafikkarten und DirectX 12 Ultimate bereits in der Preview bestaunen konnte.

Dazu gehören:

  • Ray-traced Ambient Occlusion - Eine Technologie, die genau berechnet, wie stark jeder Punkt dem Umgebungslicht ausgesetzt ist. Dadurch werden dunklere Ecken stärker betont und Stellen näher am Licht mehr hervorgehoben.
  • Ray-traced Diffuse Illumination - Ermöglicht die realistische Beleuchtung von Objekten durch mehrere Lichtquellen. Die Neonlichter im Spiel werfen ein realistisches Licht auf die Umgebung und Night City wird durch das natürliche Licht von Sonne und Mond angestrahlt.
  • Ray-traced Shadows - Durch das Feature werden im Spiel durch Sonne und Mond zusätzliche Schatten geworfen, die sogar noch durch Dinge wie die Wolkendecke beeinflusst werden.

Eine weitere RTX-Technologie war noch nicht Teil der Preview-Build, sondern wird erst im fertigen Spiel enthalten sein. Ray-traced Reflections können auf alle Oberflächen angewendet werden und über mehrere Kilometer reichen. Sie sind sowohl auf undurchsichtigen als auch auf transparenten Objekten und Oberflächen vorhanden und simulieren die Art und Weise, in der Licht von glänzenden und metallischen Oberflächen reflektiert wird, indem ein einzelner Reflexionsstrahl in der Szene verfolgt wird. Beispiele dafür wären Fenstergläser in Cyberpunk 2077, aber auch rauere Oberflächen wie gebürstetes Metall. Während  Screen-Space-Technologien nur das reflektieren, was sich auf dem Bildschirm befindet, binden Ray-traced Reflections die gesamte Szene um den Charakter ein. So können sie Objekte exakt darstellen, die sich außerhalb der Kamera befinden oder von der Kamera abgewandt sind.

Zeitgleich zur Preview wurde uns mitgeteilt, dass Cyberpunk 2077 einen NVIDIA DLSS 2.0 Support erhält. Dabei handelt es sich um eine künstliche Intelligenz, welche durch einen Lernprozess die Detailschärfe und Framerate des Spiels zusätzlich verbessert. 

Generell hat das Spiel unterm Strich optisch einen enormen Sprung nach Vorne gemacht, wenn man es mit dem Gameplay aus 2018 vergleicht.  

Der Detailgrad der Umgebung und der NPCs wurde enorm nach oben geschraubt. Viele Vergleiche kursieren aktuell bereits im Netz und das erste Aufeinandertreffen mit Dex, die Rettung von Sandra Dorset und die schwierigen Verhandlungen mit der Maelstrom-Gang sind wunderbare Beispiele dafür.

Außerdem besteht eine weitaus größere Vielfalt bei den Charaktermodellen. Auf Reddit gab es damals bereits Diskussionen ob ein NPC, der 2018 einen Verkaufsstand im Megabuilding hatte, ein krummes Ding gegen die Spielerfigur drehen würde, weil dieser Kerl in einem Screenshot die Waffe auf V richtete. Laut Fabian Döhla von CDPR lag das einfach daran, dass es 2018 zu wenig fertige Charaktere gab und diese deswegen mehrfach für Auftritte in Screenshots und Videos herhalten mussten. Während der Preview war mir kein NPC aufgefallen, der einem anderen glich und der Typ von der Fressbude war nun eine Blondine in Arbeitsuniform. 

Die Animationen der Charaktere in Cyberpunk 2077 sind einfach großartig, insbesondere bei Jackie: Seine ausladende Gestik beim Essen und Sprechen, sein Gang, wie er mit seiner Pistole auf Sachen zeigt. Eine holografische Striptease-Tänzerin im Lizzy’s ist mir ebenfalls durch einen sauberen Hüftschwung aufgefallen - wahrscheinlich mit Hilfe von Motion Capturing. 

Gesichtsanimationen wurden ebenfalls deutlich verbessert und spielen wirklich in der Oberliga. Zwar sind sie nicht so lebensecht wie z.B. in The Last of Us, Star Citizen oder Detroit: Become Human, aber sie transportieren die Emotionen der Spielfiguren sehr gut. Wenn sich Judy Alvarez z.B. beim Braindance-Tutorial zu V runterbeugt und uns anschaut, dann kann man den besorgten, leicht fragenden Ausdruck in ihrem Gesicht prima ablesen.

Da sich das Leben in Night City hauptsächlich in den Straßen und am Boden abspielt, ist es klar, dass hier besonders viele Details sind (Dreck, Neonschilder, Plakate, Menschen, Fahrzeuge etc.). Die Wolkenkratzer haben zwar auch Werbung wie z.B. Neonreklame oder Hologramme, wirken aber im oberen Anteil stellenweise etwas zu steril (bei Nacht). Das fällt insbesondere dann auf, wenn V z.B. zu Lizzy's Bar fliegt. Der Anfang der Szene, in der die Kamera aus der Höhe auf die Gebäudedächer gerichtet ist, wirkt daher nicht so imposant wie die Stelle, in der das AV schon niedriger fliegt und mehr Details vom Boden zeigt. Vielleicht hat CD Projekt Red dies bereits selbst bemerkt, denn in den veröffentlichten Gameplay-Clips seht ihr diese Passage erst sehr spät, in der dem Zuschauer mehr Schauwerte präsentiert werden. 

Die Spielversion für die Konsolen wurde uns auf dem Event nicht gezeigt, aber bis zum Release von Cyberpunk 2077 soll definitiv noch Videomaterial für diese Systeme präsentiert werden, damit sich die Fans selbst ein Bild davon machen können.


Listen to the Radio

Beim Soundtrack dürft ich euch auf eine vielfältige musikalische Untermalung freuen, die sich vor anderen Open World Games wie GTA definitiv nicht zu verstecken braucht. 

Zunächst einmal hat dieses Spiel gleich drei Komponisten. P.T. Adamczyk und Marcin Przybyłowicz kennt ihr bereits für ihre Arbeit an der Witcher-Reihe und neu zu Cyberpunk 2077 dazugestoßen ist der schottische Komponist Paul Leonard-Morgan. Der BAFTA-Preisträger ist unter anderem bekannt für seinen Soundtrack zum Film und der TV-Serie Limitless und viele erinnern sich bestimmt an seine brachialen Kompositionen zum Actionfilm Dredd aus dem Jahr 2012 mit Karl Urban.

Dann wäre da Refused, die schwedische Hardcore-Punkband, die die Songs einspielt, die in Cyberpunk 2077 von Johnny Silverhands Band Samurai stammen.

CD Projekt Red arbeitete zusätzlich mit den Künstlern Run the Jewels (Hip Hop), Grimes (Synth-Pop/Electronic), A$AP Rocky (Hip Hop), Gazelle Twin (Electronic/Industrial), Ilan Rubin (Alternative Rock/Metal), Richard Devine (Glitch/IDM/Experimental), Nina Kraviz (Techno/Tech House), Deadly Hunta (Reggae), Rat Boy (Indie Rock/Hip Hop) und Tina Guo (Cellistin) zusammen, welche Musik für das Spiel produzierten.

In den vier Stunden konnte ich noch nicht viel von der Arbeit des Komponisten-Trios hören, da das Spiel natürlich auch auf viele Umgebungsgeräusche setzt, um Stimmung zu erzeugen und ihre Musik wahrscheinlich eher in wichtigen Quests oder Zwischensequenzen zu hören sein wird. Dennoch war ich total happy, dass dieser fetzige Techno-Track bei der Rettung von Sandra Dorsett weiterhin so im Spiel ist und ich ihn noch mal hören könnte. 

Was ich allerdings länger hören konnte, war das Radio und da hat Cyberpunk 2077 aktuell im Prolog gleich mehrere Sender am Start: 

  • Radio Vexelstrom
  • Night FM
  • The Dirge
  • Radio Pebkac
  • Pacific Dreams
  • Morro Rock Radio
  • Body Heat Nation

Night FM hat mir am besten gefallen, aber auch die Reggae-Tunes von Deadly Hunta fand ich beim Cruisen durch Night City sehr lässig. Das musikalische Angebot war sehr ausgewogen und hat mir prima gefallen, bis zum Release werden sogar noch weitere Radiosender in das Spiel eingefügt. 

Das Bestreben, eine glaubhafte Spielwelt zu erschaffen, hört für CDPR übrigens nicht bei der Musik auf, denn auch die Soundeffekte sollen echt wirken. So hat das Team extra Leute nach Japan geschickt, um dort vor Ort Sounds aus z.B. japanischen Tempeln und Spielhallen aufzunehmen und sie nach Night City zu bringen. 

Wir sprechen Deutsch

 

Deutsche Synchronisationen sind ein leidiges Thema in der Videospielwelt. Es gibt natürlich Fans, die eine Synchronisation stets im englischen oder sogar japanischen Original bevorzugen, aber viele flüchten vor der deutschen Vertonung in Spielen aufgrund der lausigen Qualität.

Doch die deutsche Sprachausgabe sollte man bei Games niemals vorverurteilen, denn es herrscht ein Umbruch bei den Entwicklern und Publishern, die zunehmend mehr Geld und Liebe in eine tolle Lokalisation stecken. 

Und genau das hat CD Projekt Red getan: Geld und Liebe in Cyberpunk 2077 gesteckt.

An der deutschen Fassung haben über 100 Sprecherinnen und Sprecher mitgewirkt und dafür hat sich CD Projekt Red im Vergleich zu The Witcher 3 für eine komplett neue Besetzung entschieden. Keiner der alten Sprecher kehrt zurück.

In der deutschen Fassung hat man sehr viel Wert darauf gelegt, dass bestimmte sprachliche Eigenheiten erhalten bleiben. Die Gang Voodoo Boys hat laut der Geschichte des Spieluniversums beispielsweise haitianische Wurzeln und spricht daher mit einem französischen bzw. kreolischen Akzent.

CD Projekt Red hat extra einen französischen Sprachcoach von der Insel La Reunion einfliegen lassen, um die deutschen Sprecher für einen authentischen kreolischen Akzent zu trainieren 

Vs Kumpel Jackie Welles kann seine lateinamerikanischen Wurzeln nicht leugnen und auch sein deutscher Sprecher ist Halb-Spanier, der Spanisch als Muttersprache beherrscht.

Da wären wir auch schon bei den bereits bestätigten Sprechern für die größeren Rollen in Cyberpunk 2077.

Folgende fünf Stimmen sind bereits bestätigt:

  • Weibliche V - Flavia Vinzens  (dt. Stimme von Lashana Lynch in Captain Marvel oder demnächst James Bond 007: Keine Zeit zum Sterben)
  • Männlicher V - Björn Schallla (dt. Stimme von Charlie Hunnam in Sons of Anarchy und Pacific Rim, von Casey Affleck, William Scott und Sebastian Stan)
  • Johnny Silverhand- Benjamin Völz  (dt. Stimme von Keanu Reeves, David Duchovny, James Spader, Charlie Sheen, Eric Bana und Matthew McConaughey)
  • Dexter DeShawn - Tilo Schmitz (dt. Stimme von Ron Perlman in z.B. Hellboy, Pacific Rim und Mutant Chronicles, Ben in Vollgas/Full Throttle)
  • Jackie Welles  - Carlos Lobo (dt. Stimme von Javier Bardem z.B. in Fluch der Karibik V oder James Bond 007: Skyfall, Joel in The Last of Us 1&2)

Nachdem ich die komplette Gameplay-Präsentation auf der Gamescom im Vorjahr auf Deutsch gesehen habe, habe ich das Spiel beim Preview-Event in Hamburg zunächst einmal als männlicher V und Corpo-Lebenspfad auf Englisch gestartet, um die Sprecherrollen in ihrer Qualität vergleichen zu können. Danach habe ich den Nomad-Lebenspfad als deutsche weibliche V begonnen und später einmal bei einem männlichen, deutschen Corporate V über die Schulter geschaut. 

Man kann zweifelsfrei sagen, dass das Spiel sowohl auf Englisch als auch auf Deutsch über extrem gute Sprecher verfügt und selbst die deutschen Stimmen der Nebenrollen im Prolog überzeugen.

Benjamin Völz gab es in der Preview nicht wirklich zu hören, er war aber bereits in der GC-Build ganz in seinem Element als Johnny Silverhand aka Keanu Reeves.

Björn Schalla ist ebenfalls als Sprecher und Regisseur einer der bekanntesten Namen in der deutschen Synchro-Welt und scheint als Gamer seine Rolle als V ebenso zu genießen.

Flavia Vinzens, die sich in unserem Interview selbst als Underdog bezeichnete, baut ihre sehr überzeugende Vorarbeit in der GC-Build gekonnt aus und präsentiert V als starke, selbstbewusste Frau mit einer wundervoll rauchigen Stimme, die richtig rotzig sein kann und aufdrehen kann, wenn nötig. 

Tilo Schmitz war auf meiner persönlichen Liste für eine deutsche Stimme von Dexter DeShawn unter den Top 3, daher bin ich extrem glücklich, ihn im Spiel hören zu können. 

Ich muss zugeben, dass ich Carlos Lobo als Stimme für Jackie Welles persönlich nicht auf dem Schirm hatte, aber er schafft es absolut, Jackie als herzlichen, sympathischen Valentino-Lover rüberzubringen.

Wie wir aus den Interviews mit Flavia Vinzens und Mikolaj Szwed erfahren haben, sahen die Synchronsprecher bei ihren Aufnahmen nichts vom Spiel und mussten sich daher komplett auf das Skript und die Regieanweisungen verlassen.

Obwohl die Aufnahmen für die deutsche Version nach unserer Anfrage im April 2020 bereits komplett im Kasten waren, ging das Entwicklerteam die Vertonung nochmals durch und fand vereinzelte Takes, die hinterher im Spiel verbesserungswürdig klangen. Dem Team von CD Projekt Red standen für die deutsche Version allerdings so viel Ressourcen zur Verfügung, dass diese einzelnen Takes - verzögert durch das Coronavirus- nochmal neu aufgenommen und optimiert werden konnten. Laut Fabian Döhla sind die Arbeiten an der deutschen Synchronisation nun komplett abgeschlossen, allerdings noch nicht zu 100% ins Spiel eingepflegt worden, sodass in der Preview-Build einige Lücken entstanden.

Solltet ihr beim Release von Cyberpunk 2077 dennoch lieber die englische Fassung spielen wollen, könnt ihr das problemlos tun und z.B. auch deutsche Texte zur englischen Sprachausgabe verwenden. 

Die Lippensynchronität war im Spiel erneut sehr überzeugend. Hier nutzt CD Projekt Red eine künstliche Intellligenz bzw. ein Programm, welches die phonetischen Eigenschaften der jeweiligen Sprache in einer Datenbank führt und die Lippen der Charaktere entsprechend bewegt.


 Kleine Käfer hier und da

Machen wir uns nichts vor: Cyberpunk 2077 hat zum aktuellen Zeitpunkt Bugs - spürbar.

Das allein als Fakt zu erwähnen ist wichtig, denn im Internet kursieren die aberwitzigsten Ideen, warum das Spiel angeblich „in Wirklichkeit“ auf den 19. November 2020 verschoben wurde. Das Spiel sei angeblich schon fertig, alles sei nur Politik, um vielleicht das Spiel gleich auf Next-Gen zu veröffentlichen. 

CD Projekt Red sagte bereits, es sind Bugs im Spiel und das entspricht einfach der Wirklichkeit. An diesen Bugs wird gearbeitet und das ist auch gut so.

Wenn man sich Bugs in Videospielen betrachtet, dann werden sie häufig in Kategorien unterteilt wie diese hier:

  • Crash (Kategorie A) - Es kommt erst keine Fehlermeldung, das Spiel friert einfach ein oder stürzt komplett ab.
  • Schwerer Fehler (Kategorie B) - Ein Bug, der einen weiteren Fortschritt im Spiel verhindert (z.B. ein fehlender NPC oder eine wichtige Tür, die einfach verschlossen bleibt).
  • Genereller Bug (Kategorie C) - Verhindert den Spielfortschritt nicht, aber verschlechtert trotzdem das Gameplay (z.B. tote NPCs, die in Clippingfehler in der Umgebung verursachen oder sich irgendwo aufstapeln und vielleicht die Framerate beeinträchtigen).
  • Kleinerer Fehler (Kategorie D) - Kleinere Unstimmigkeiten und Abweichungen vom geplanten Ablauf, die jedoch keine hohe Priorität bei der Korrektur haben (z.B. fehlende Lippenbewegungen, wenn ein Charakter spricht oder wilde, unnatürliche Kopfanimationen)
  • Kosmetische Fehler (Kategorie E) - Kleinere optische Makel (z.B. fehlende oder falsch platzierte Texturen, Ecken, in denen man durch die Spielwelt schauen kann).

Einen Bug in der Cyberpunk 2077-Preview bemerkte ich im gigantischen Megabuilding, in dem V wohnt. Dort gibt eine sehr schöne Marktpassage mit Food Corner und kleineren Ständen, die ihr schon aus dem Gameplay-Video vor zwei Jahren kennt. Es muss schon ein hartes Leben sein als NPC, wenn man den ganzen Tag in einem chinesischen Keramikladen schuftet, nur in der Hoffnung, dass V mal vorbeischaut. Doch ist das noch lange kein Grund, sich zu erhängen. Ein NPC hing hier nämlich regungslos direkt in der Luft neben dem Verkäufer und man sah nur seine Füße baumeln, der Rest war unter der Decke.

In der schon legendären Fußgängerzone von Watson, die V gleich nach dem Verlassen des Apartments betritt, bemerkte ich einen Fehler, der eine kleine Menschentraube produzierte. Ich blieb an einem Zebrastreifen einfach auf dem Bürgersteig stehen, um mir dort wartende Passanten anzusehen. Diese wollten erst weitergehen, klebten aber irgendwie vor mir fest. Dann kamen von hinten weitere NPCs hinzu, die Clippingfehler verusachten, weil sie den NPCs davor quasi aufgefahren sind. Somit schoben sich mehr und mehr NPCs ineinander. Machte ich einen Schritt nach vorne, zeigten die NPCs unmittelbar vor mir synchron alle die gleiche „angeschubst“-Animation, blieben aber dann wieder stehen. 

Ein weiterer Bug ereignete sich in der uns wohl bekannten Szene bei VIktor, wenn V die neuen Kiroshi-Augenimplantate bekommt. Als V sich mit den neuen Augen umsehen sollte, befand sich die Kamera plötzlich zwei Meter über dem Geschehen und wir blickten auf Viktor herab. Umliegende Apparaturen clippten/flackerten ständig vor unseren Augen herum. Das sah zwar unangenehm aus, aber man konnte den Dialog mit Viktor normal weiterführen und das Spiel ging danach regelrecht weiter.

Im Gespräch mit der Fixerin Reggie, die ca. zwei Meter vor mir stand, wurde der Sound ihrer Sprachausgabe auf einem Lautsprecher links hinten so ausgegeben, als würde sie von einem Nachbarzimmer aus zu mir rufen. 

Öfters mal blieben tote Gegner einfach stehen, anstatt umzufallen. Man konnte sie allerdings normal looten und ein erneuter Schuss ließ sie meistens zu Boden gleiten. 

In einer Gaming-Session, in der ich zugeschaut habe, wurde der Rechner einmal neu gestartet, weil sich das Spielgeschehen gefühlt ein wenig verlangsamt hatte.

Dann gibt’s noch vereinzelte kleinere Fehler wie z.B. doppelte Piktogramme in den Skilltrees oder dass bei den Infotexten mancher Attribute die Info fehlt, dass sie ebenfalls Dialogoptionen eröffenen. 

Innerhalb von vier Stunden ist mir kein Crash unterlaufen und ich habe an keiner Stelle einen Fehler gefunden, der den Fortschritt im Spiel unmöglich machte. Selbst beim über die Schulter schauen bei anderen Testern ist mir kein schwerwiegender Fehler aufgefallen.  

Es war zudem nicht so, dass mir quasi Bugs an jeder Ecke entgegensprangen.

Wenn wir also erneut auf die o.g. Bug-Kategorien blicken, so scheint CD Projekt Red alle schwerwiegenderen Bugs im Spiel ausgemerzt zu haben. Dies muss wahrlich ein Mammut-Projekt gewesen sein, wenn man allein die ganzen unterschiedlichen Variablen und Szenarien etwa beim Lösen einer Quest beachtet (Variationen aus unterschiedlichen Lebenspfaden, Dialogoptionen, angewendeten Skills, Romancing, Tod von NPCs usw.)-

Die von mir beobachteten Bugs waren dagegen irgendwo zwischen lustig oder lästig, sind allerdings keinesfalls Game-Breaker. 


Wow, nach vier Stunden mit Cyberpunk 2077 war ich erst mal baff. Night City ist ein monströses, schönes, aber auch hässliches und brutales Biest, das man in so kurzer Zeit gar nicht richtig erfassen kann.

Die Atmosphäre der Spielwelt hat mich sofort in ihren Bann gezogen und obwohl ich mich fast nur umgeschaut habe, habe ich kein schlechtes Gewissen, denn hinter jedem Pixel steckt unheimlich viel Liebe für das große Cyberpunk-Universum. Zwar könnt ihr selbstverständlich nicht jedes Gebäude betreten, die Geschichte jedes NPCs abrufen oder an jeder Ecke Items einstecken, aber hier greifen großartiges Art Design, ausgeklügeltes Level Design und eine tolle Audio-Untermalung perfekt ineinander, um eine Welt zu erschaffen, in die ich am liebsten sofort einziehen möchte.

Das Spiel erlaubte es, dass ich mir Zeit nehme, Räume nacheinander nach Details absuche, in PCs herumstöbere oder Tablets durchforste wie damals in Deus Ex. Generell ist das Tempo des Spiels sehr angenehm und Cyberpunk 2077 öffnet sich dem Spieler gegenüber langsam, ohne ihn mit hilfesuchenden NPCs und Spielfeatures von Anfang an zu überfordern.

Es mag sein, dass sich die Bewunderung für die Spielwelt vielleicht irgendwann einmal abnutzen könnte, aber dann bleibt ein Action-RPG, das unglaublich komplex ist und euch dennoch so viele Freiheiten lässt, einen Charakter zu spielen und auszuleben wie wahrscheinlich bisher kein anderes Game. Der von euch gewählte Lebenspfad, die Dialoge, eure Attribute und Skills, der Tod oder das Überleben von NPCs, das Erforschen eurer Umgebung - alles hat Auswirkungen darauf, wie ihr Quests lösen könnt und wie sich die Story vor euch entwickelt. Ein hoher Wiederspielfaktor versteht sich von selbst.

Mit 5 Attributen, 12 Skilltrees und meiner Schätzung nach mindestens 228 Skills, die sogar noch mehrere Level haben können, stehen die Voraussetzungen gut, dass ihr euren Traum-Charakter erstellen könnt, egal ob als Ninja, Meisterhacker, Revolverheld, Scharfschütze oder muskelbepackter Solo mit richtig dicken Kanonen. Leider konnte man nicht weiter ins Spiel hineinblicken, um zu sehen wie einzigartig sich die jeweiligen Pfade auf einem hohen Spielerlevel entwickeln.

Unterstützt wird die spielerische Freiheit auch beim Aussehen, denn Cyberpunk 2077 verfügt über einen riesigen, teils auch ziemlich skurrilen Charakter-Editor und eine Trennung von Bekleidung und ihren Stats. Das bedeutet, dass euer Charakter so aussehen kann wie ihr wollt und die Eigenschaften wie Rüstung und andere Boni durch entsprechende Mods dem Item hinzugefügt werden können oder untereinander ausgetauscht werden können. Das klingt sehr vielversprechend, doch leider konnten wir das Crafting nicht ausprobieren, da es aktuell überarbeitet wird. 

Die Action, das Hacking und insbesondere die Shooter-Elemente von Cyberpunk 2077 gefällen mir wirklich gut und machen richtig Spaß, auch wenn auf den ersten Blick der Nahkampf  dagegen spielerisch weniger Abwechslung zu bieten scheint als der Fernkampf mit drei unterschiedlichen Waffentypen. DIe Zeit reichte allerdings nicht aus, um diesen Teil genauer bewerten zu können.

Seit der großen Enthüllung des Gameplays im Jahr 2018 sind nun über zwei Jahre vergangen. Das sind fast die Hälfte bis 2/3 der duchschnittlichen Entwicklungszeit vieler Videospiele (3 bis 5 Jahre). Dabei können sich in Games viele Dinge ändern und CDPR hat die Augen scheinbar weiterhin auf die RPG-Elemente gerichtet und Ballast abgeworfen wie Wall-Running, Car Tuning, Bahnfahrten, komplexere Enviromental Takedowns und die Robotersteuerung durch den Techie. 

Die meisten Veränderungen oder Überarbeitungen kann ich nachvollziehen (Hacking ist auch besser geworden), nur der Abschied vom Flathead-Roboters als Begleiter schmerzt mich sehr, ebenso das Einkürzen der cineastischen Takedowns in der Umgebung und das Fehlen eines Diebstahlsystems. Beim Roboter hoffe ich auf eine Rückkehr als DLC. 

Nachdem wir über die Komplexität des Gameplays und der Queststrukturen gesprochen haben, kann man sicher nachvollziehen, dass sich hier viele Bugs ergeben können. Man kann nicht die Augen davor verschließen, dass Cyberpunk 2077 wirklich immer noch spürbare Bugs hat. Diese Bugs sind jedoch allenfalls lustig oder lästig, stellten jedoch in meiner Anspielzeit niemals eine Gefahr für die Stabilität des Spiels oder das Weiterkommen in einer Quest dar. Cyberpunk 2077 benötigt allerdings auf jeden Fall die längere Zeit im Ofen, um am 19. November wirklich knusprig zu sein.

Das Anspielevent hat mich heiß gemacht auf mehr und mich in meinem Dasein als Fan des Spiels weiter bestätigt. Die Chancen stehen sehr gut, dass uns in November ein absoluter Action-RPG-Hit erwartet.

Aufgrund meiner Erlebnisse mit dem Spiel zeichnet Nigh City Life Cyberpunk 2077 erneut mit dem "Worth the wait"-Award aus, der dieses Jahr wieder von unserer Grafikerin Annika Ibels (@AnnikaIbels) entworfen wurde.