Cyberpunk 2077 - Pacifica und Placide

Auf der Gamescom 2019 konnte ich erneut einen Blick auf die englische Version werfen, sowie zum allerersten Mal die deutsche Lokalisierung von Cyberpunk 2077 begutachten.

Erwartungsgemäß sind die Veränderungen seit der E3-Build inhaltlich marginal, weswegen ich mich in diesem Artikel hauptsächlich mit den Unterschieden befasse. Unser ausführliches Preview mit dem Inhalt der Demo von der E3 könnt ihr dagegen hier nachlesen.

Der größte Unterschied war die geänderte Tageszeit. Cyberpunk 2077 wird über einen dynamischen Tag-/Nachtzyklus verfügen und während man auf der E3 die Grand Imperial Mall abends bzw. bei Anbruch der Nacht erreicht hatte, war es dort in der Gamescom-Demo noch taghell. Sonnenlicht fiel vielerorts durch die Fenster und Glasdächer hinein, was Schleicheinlagen theoretisch erschweren könnte, wovon in der Demo allerdings nichts zu merken war. 

Meiner Meinung nach wurde außerdem ein kleines, nettes Detail am Anfang der Demo hinzugefügt: Noch bevor wir über einen Spiegel in den Charaktereditor sprangen, hielt V an einem Stand ein Buch in der Hand. 

Schön zu sehen, dass diese Old-School-Informationsspeicher nicht nur pure Deko in der Spielwelt sind, sondern tatsächlich auch angefasst und wohl gelesen werden können. Durch Infos über Werbeanzeigen und Schilder, E-Mails, PCs und Datapads, Beiträge im Radio und wahrscheinlich sogar im TV könnt ihr noch weiter in den Lore von Cyberpunk 2077 eintauchen. 

Die Minimap unten links ist mir ebenfalls neu aufgefallen und sie ersetzt wahrscheinlich auch das Kompass-Radar, welches zuvor am oberen Bildrand zu sehen war. Es wird sicherlich die Navigation im Spiel mehr erleichtern als die vorherige Idee und kann laut CDPR (wie andere Teile des HUD) auch komplett abgeschaltet werden.

In der aktuellen Version von Cyberpunk 2077 könnt ihr aus drei Charakterhintergründen (Nomad, Street Kid und Corporate) wählen, die nicht nur den Prolog/eure Vorgeschichte und Startpunkt von V im Spiel festlegen, sondern auch unterschiedliche Dialogoptionen und Skills freischalten. 

Wenn ich mich recht entsinne, entschied man sich auf der Gamescom für den Corporate und nicht für Street Kid wie auf der E3. Möglicherweise dadurch bedingt verlief das Treffen mit Placide ebenfalls etwas anders. Als er uns vor der Tür etwas über seinen Stadtteil Pacifica erzählte, war von den großen fliegenden Frachttransportern aus der E3-Demo nichts mehr zu sehen, stattdessen zerlegte weiter im Hintergrund ein Helikopter mit schwerem Beschuss fast ein ganzes Stockwerk in einem Gebäudekomplex.  

Die teils sehr luxuriösen Autos in den Straßen von Pacifica waren ebenfalls neu. Vielleicht wollten die Voodoo Boys damit ihre Trophäen zur Schau stellen oder CDPR gerade fertig designte Fahrzeugmodelle. 

Hacking durfte in der Demo natürlich nicht fehlen, denn damit könnt ihr später z.B. Kameras oder Geschütztürme lahmlegen oder sogar für euch nutzen und Quickhacks aktivieren, mit denen ihr tödliche Daemon-Malware in die Gegner hochladen könnt, die sich vielleicht per Kopfschuss oder Granatenzündung selbst ins Jenseits befördern. 

Dank unseres Interviews mit Miles Tost zur E3 verstand ich das Hacking in der aktuellen Demo deutlich besser, zumal man jetzt rechts im Bildschirm sehen konnte, mit welchen gehackten Zahlencodes man welches Zugriffslevel im System erreichen würde.

Da V in der Grand Imperial Mall in der aktuellen Demo einen leicht abgeänderten Weg nahm, fiel der Besuch bei den Schlafgemächern der Animals flach und es wurde keine Glasflasche im Kampf verwendet. Es gab allerdings erneut den Enviromental-Takedown, bei dem sich V an einen der Animals heranschlich, ihn packte, an einem Müllcontainer K.O. schlug und ihn darin entsorgte. 

Hier entdeckte ich erneut einen Kritikpunkt: Der arme Kerl aus der Szene mit dem Müllcontainer hat irgendein Hautproblem. Wenn es keine Cyberware ist oder ein schlechtes Hautbild aufgrund der Droge Juice, dann liegt hier ein klarer Fall von Texturakne vor. Die Texturen seiner Haut, insbesondere an der Schulter, welche immer zur Kamera gehalten wird, wirken recht grob und die Haut insgesamt seltsam glänzend.  

Natürlich liegen selten ausreichend Ressourcen vor, damit jeder NPC so detailliert ausgearbeitet wird wie wichtige NPCs oder die Hauptfigur, dennoch sollte man daran noch etwas schrauben. Gleiches gilt für die Animationen der Charaktere, welche teilweise ein wenig hölzern daherkommen.  

Bezüglich der Immersion gibt es noch Verbesserungsmöglichkeiten: Als V am Anfang der Demo durch die Menschenmenge in der Kirche läuft und Betende teilweise zur Seite drängt, sieht man nicht einen einzigen Teil von Vs Körper, nichtmals Hände oder Arme. Stattdessen erscheint eine Art Schatten auf den NPCs, bevor diese dann ausweichen. V erscheint gegenüber dem Spieler in so einem Moment eher wie eine fliegende Kamera und nicht wie eine Person, die sich zwischen die Leute drängelt. 

Das soll nicht bedeuten, dass alle Interaktionen mit der Umwelt animiert sein müssen, also nicht jedes Drücken von Schaltern oder Aufsammeln von Waffen. Es sollte jedoch weiter nach Möglichkeiten gesucht werden, V als Mensch visuell in der Umgebung zu repräsentieren. Als positives Beispiel ist mir in Erinnerung geblieben, wie V letztes Jahr zu Dexter DeShawn ins Auto gestiegen ist und sich dabei an der Tür abstützte. 

Kommen wir im zweiten Teil des Artikels nun zur deutschen Lokalisierung des Spiels, welche mir sehr positiv in Erinnerung geblieben ist. 

Die Übersetzung des Spiels ins Deutsche läuft über eine Partnerfirma von CD Projekt Red, jegliche Form von Fachvokabular und Wörter im Kontextmenü werden allerdings genauestens von den Entwicklern überprüft, weswegen also nirgends „Cyberwahre“ über den Tisch gehen sollte oder zu einem „Gehirntanz“ aufgefordert werden sollte.

Ähnlich wie bei The Witcher wacht zusätzlich der deutsche Quest Designer Philipp Weber über die Übersetzung von Cyberpunk 2077. Er hatte z.B. bei The Witcher 3 bei der deutschen Übersetzung von Texten geholfen, die eng mit der Lore verbunden sind, wie etwa die Kinderlieder. Weber hat auch in der aktuellen Entwicklung die Möglichkeit, in die Lokalisation einzugreifen, wenn für Quests mehr Fingerspitzengefühl bei der Übersetzung gefragt ist.  

Im Gegensatz zur Witcher-Reihe hat man sich für die deutsche Synchronisierung nicht mehr für das G&G Tonstudio in Kaarst entschieden, sondern für GlobaLoc in Berlin. Dabei standen wohl hauptsächlich logistische Gründe im Vordergrund. CDPR Deutschland hat den Firmensitz ebenfalls in Berlin und viele der eingesetzten deutschen Sprecher sollen wie Benjamin Völz aus dem Großraum Berlin stammen. 

GlobaLoc ist bei Videospielen kein unbeschriebenes Blatt: Dort sind in den letzten Jahren beispielsweise die Audio-Produktionen zu Spielen wie Fortnite, FIFA 19, League of Legends, Kingdom Come: Deliverance, Need of Speed Payback oder Dragon Age: Inquisition entstanden. 

In der uns vorgestellten deutschen Demo waren in den Bildschirmtexten ein paar Schreibfehler oder etwas unglückliche Formulierungen zu erkennen, was CDPR durchaus bewusst war und mir überhaupt keine Kopfschmerzen bereitete. Ich gehe davon aus, dass man für die Gamescom hauptsächlich Benjamin Völz als Keanu Reeves bzw. Johnny Silverhands Stimme präsentieren und die deutsche Hauptbesetzung in Aktion zeigen wollte. Die deutschen Texte waren wahrscheinlich eher als Beiwerk gedacht und sind eben noch lange nicht final übersetzt. 

Zunächst wären da die beiden deutschen Stimmen für V, unsere Protagonisten in Cyberpunk 2077. V ist ein Söldner, der weiß, was er will und sowohl charmant, aber auch bestimmend und rebellisch sein kann. Obwohl V laut Cosplay Guide gerade einmal 23 Jahre alt sein soll, könnte man die Rolle meiner Meinung nach auch mit älteren Stimmen besetzen, was in Filmen und anderen Spielen wie z.B. JRPGs häufiger der Fall ist. 

Als großer Filmfan und Freund guter deutscher Synchronisationen hatte ich mich im vergangenen halben Jahr intensiv mit möglichen Sprechern für Cyberpunk 2077 auseinandergesetzt. 

Auf meiner persönlichen Wunschliste hatte ich für den männlichen V daher Sprecher gewünscht, die sowohl charmant als auch männlich und rau wirken können. Ich hatte mir daher Leute wie Torben Liebrecht (Booker de Witt in Bioshock Infinite, McCree in Overwatch, Synchronstimme von Tom Hardy), Martin Kautz (bekannt als der Punisher aus der gleichnamigen Netflix-Serie) oder Dietmar Wunder (deutsche Synchronstimme von Daniel Craig oder Adam Sandler) notiert.  

Der männliche V ist in der Demo nun von CD Projekt Red mit einem noch unangekündigten Sprecher besetzt worden, der seine Aufgabe richtig gut meistert. Sein Stimmalter ist jünger, also gut passend zu 23 Jahren, klingt richtig draufgängerisch und manchmal etwas grünschnäbelig, was gut zum Söldner mit den großen Träumen passt. Nur gelegentlich schoss er in puncto Emotion etwas über das Ziel hinaus und wirkte ab und an etwas gekünstelt. 

Bei der weiblichen V hatte ich mir viel Power in der Stimme gewünscht und auf Sprecherinnen wie Martina Treger (z.B. Trinity in Matrix, Professor Annalise Keating in How to Get Away with Murder oder Mutter Lois in Malcom mittendrin), Anne Helm (deutsche Stimme von Amber Heard, Anna Kendrick und Margot Robbie, letztere z.B. als Harley Quinn in Suicide Squad) oder Vera Teitz (Synchronstimme für Helena Bonham Carter, Alicia Keys, Jennifer Jason Leigh oder Noomi Rapace) gehofft. 

Bekommen haben wir bei der weiblichen V ebenfalls eine eher jüngere Stimme, die genau so kraftvoll, markant und manchmal richtig rotzig daherkommt, wie ich sie mir für die weibliche V wünschen würde. Diese ebenfalls noch unbekannte Schauspielerin ist so überzeugend in ihrer Rolle, dass sie mit ihrer Leistung im Vergleich zum männlichen Counterpart sogar die Nase vorn hat. 

Löblich zu erwähnen sind ebenfalls die Besetzungen von Brigitte und Placide. Ich kenne mich zwar nicht persönlich mit der kreolischen Sprache aus, empfinde den beigemengten Akzent als sehr harmonisch und keinesfalls aufgesetzt. 

Sehr gefreut habe ich mich darüber, dass man für Johnny Silverhand Benjamin Völz verpflichten konnte, der seit über 25 Jahren die feste Stimme von Keanu Reeves ist. In unserem Interview gab es einige unterhaltsame Parallelen zwischen dem Sprecher und seiner Rolle, man hatte jedoch auch das Gefühl, dass Völz Johnny Silverhand noch besser kennenlernen wird.

Vor der Gamescom hatte Völz laut eigenen Aussagen hauptsächlich die Texte für die Demo gesprochen und anschließend wenige Stunden mehr für das Hauptspiel gearbeitet. Der Löwenanteil der Synchronarbeit scheint auf das Team noch zuzukommen, eben auch für Völz, der unmittelbar nach den beiden Vs den meisten Text im ganzen Spiel hat. In der Demo hat er Johnny Silverhand fantastisch gespielt, teilweise mit recht derben Sprüchen oder ganz trockenen Kommentaren, die mir öfters ein Schmunzeln ins Gesicht getrieben haben.

Die deutsche Besetzung der Sasquatch kann leider nicht mit den anderen mithalten. Es hat weniger mit den schauspielerischen Leistungen zu tun als mit dem Klang der Stimme. Sie ist die Anführerin der Animal-Gang, muskelbepackt, recht groß und schwingt einen gewaltigen Hammer. Ihre Stimme klingt jedoch sehr hell, klar und fast mädchenhaft. Sofern es in der Vorgeschichte des Charakters keine eindeutige Begründung gibt, deckt sich die Stimme nicht so recht mit dem Erscheinungsbild. Hier wäre eine markante, tiefere und rauchigere Stimme wie die von Katy Karrenbauer eine bessere Wahl.  

Die Reise durch die Welt von Cyberpunk ist in der deutschen Version übrigens alles andere als eine verbale Kaffeefahrt. Als V von den Voodoo Boys hintergangen und a.e durch ein Black ICE-Programm niedergestreckt wurde, sagte Johnny Silverhand: „Die haben dich gefickt“. CD Projekt Red hat auch im Deutschen keine Angst vor Kraftausdrücken und Beleidigungen im Spiel, diese sind jedoch nur Stilmittel und vereinzelt eingestreut, ohne deplatziert zu wirken.

Zur Lippensynchronität kann ich leider noch nichts sagen, dazu habe ich ehrlich gesagt zu wenig darauf geachtet. 

Ich freue mich tierisch darauf, mehr von der deutschen Version zu hören und Skeptiker sollten ihr zumindest eine Chance geben. Alle anderen werden im fertigen Spiel genügend Möglichkeiten haben, ihre eigene Kombination aus Sprachausgabe und Bildschirmtext auszuwählen, selbstverständlich inklusive der englischen Originaltonspur. 

Zusammengefasst machte Cyberpunk 2077 einen sehr guten Eindruck. Unklarheiten zur Zeit der E3 wurden durch Interviews und weitere Infos größtenteils beseitigt und die deutsche Sprachausgabe macht richtig Lust auf mehr. Sie war für mich das echte Highlight der Messe. Wir vergaben für Cyberpunk 2077 daher auf der Gamescom unseren „Worth the wait“-Award.