Videospiele in polnischen Kinderschuhen

Alles begann im sozialistischen Polen der 70er und 80er Jahre. Hinter dem Eisernen Vorhang war die Verbindung zum übrigen westlichen Markt und zur Konsumkultur Europas größtenteils versperrt. Die beiden Schulfreunde Marcin Iwiński und Michał Kiciński wuchsen mit dem Atari 500 und Commodore 64 auf, doch es war für begeisterte Videospieler schwierig, sowohl Hardware als auch Spiele in das Land zu schleusen. 

In der damaligen Zeit existierte kein Marken- oder Urheberrecht in Polen, weswegen z.B. ganze Videospiele, die auf Tonbändern gespeichert werden konnten, einfach von Radiosendern zum Mitschneiden für Zuhause ausgestrahlt wurden. Spiele wurden getauscht oder auf dem Schwarzmarkt verkauft. Marcin Iwiński war in der polnischen Gamingszene sehr aktiv und tauschte Software mit weit entfernten ausländischen Spielern, um Polen mit ganz neuen Titeln zu versorgen oder kaufte sich als einer der ersten Polen ein ISDN-Modem, um angesagte Spiele herunterzuladen. 

Doch Iwiński und Kiciński wollten sich mit solch mühseligen Methoden nicht zufriedengeben und bemühten sich stattdessen, Spiele in Polen generell populärer zu machen und das nicht nur für die polnische Bevölkerung, sondern auch für internationale Publisher. Beide träumten zudem davon, eines Tages ein eigenes Spiel in Polen zu entwickeln.

Zunächst schlossen sie Abkommen mit internationalen Vertriebspartnern, um die allerersten Computerspiele auf CD-ROMs nach Polen zu importieren, welche verglichen mit Disketten oder Cartridges einen enormen Durchbruch in puncto Datenspeicherung darstellten. 

Bitte auf Polnisch

Nach den Einnahmen aus dem Import und mit einem Startkapital von insgesamt gerade einmal 2000 US-Dollar gründeten Marcin Iwiński und Michał Kiciński 1994 die Firma CD Projekt, welche in der Wohnung eines gemeinsamen Freundes in Warschau eingerichtet wurde.

Eine der damals leichtesten Wege, um Videospiele in Polen populärer und zugänglicher zu machen, war die Lokalisation. Englisch war als Fremdsprache in Polen noch nicht sehr weit verbreitet und die Hürde, sich mit ausländischen Spielen zu beschäftigen, die sehr viel Text oder Sprache enthielten, war dadurch umso größer. Polnisch dagegen galt als exotische Sprache und Teams für eine polnische Lokalisation im eigenen Haus fest zu installieren war damals für Publisher zu kostspielig. Somit hatte CD Projekt freie Bahn als erstes Lokalisationsstudio Polens. 

Die erste vollständige polnische Lokalisation eines Videospiels durch CD Projekt war Ace Ventura: The CD-Rom Game, das eher an Kinder gerichtet war und wofür das Studio sogar Lieder aus dem Spiel auf Polnisch aufnahm. Trotz der eher mäßigen Kritiken verkaufte sich die polnische Version des Spiels mehrere tausend Male. 

Im nächsten Schritt kontaktierte die Firma Bioware und Interplay, um eine polnische Lokalisation für Baldur's Gate anzubieten. CD Projekt erhielt den Auftrag und engagierte professionelle polnische Sprecher für die Vertonung des Spiels. Um den polnischen Käufern etwas Besonderes zu bieten und Raubkopien vorzubeugen, wurde sogar eine Art Collector's Edition für Baldur's Gate produziert, bei der neben einer besonders schönen Verpackung, den 5 CD-ROMs mit dem Spiel, einer Audio-CD und einem Dungeons & Dragons-Buch noch eine mit Wachs versiegelte Karte der Spielwelt beilag. 

CD Projekt rechnete bereits vor der Beendigung der polnischen Lokalisation von Baldur's Gate damit, dass die Firma aufgrund der getätigten Investitionen finanziell ruiniert wäre, wenn man auf 3.000 Verkaufseinheiten sitzenbleiben würde. Allerdings sollten zur Markteinführung in Polen bereits 18.000 Spiele an den Mann gebracht werden und das lediglich durch kleinere Einzelhändler oder Straßenhändler, weil große Kaufhausketten im Polen noch nicht existierten. Keinesfalls ließen sich so viel Spiele im Wohnungs-Büro stapeln, weshalb extra ein zusätzlicher Lagerraum angemietet wurde. 

Der Veröffentlichungstag war ein absoluter Erfolg und im ersten Jahr wurden über 50.000 Einheiten von Baldur's Gate in Polen verkauft. 

CD Projekt arbeitete weiter mit Interplay zusammen und begann mit einer PC-Portierung des Konsolenspiels Baldur's Gate: Dark Alliance. Für das Projekt engagierte man den polnischen Top-Spieleentwickler der damaligen Zeit: Sebastian Zieliński. Er war in Polen aufgrund seines Wolfenstein-Abklatsches Mortyr 2093-1944 zu großer Bekanntheit gelangt. Der zweite Neuzuwachs war Adam Badowski, dessen Spezialität ursprünglich Grafikdesigns und Storyboards für Filme waren. Das Team schmuggelte einen PS2 Dev Kit aus dem Londoner Interplay-Büro mit dem Flugzeug nach Polen und begann mit der Portierung. Doch aufgrund der Insolvenz von Interplay ging dem Projekt die Luft aus und die PC-Version wurde nie fertig gestellt. 

Der harte Weg des Witchers

Der Boom der polnischen Videospiel-Lokalisation ebbte in den folgen Jahren ab und CD Projekt Red besaß immer noch den Programmiercode von Baldur's Gate: Dark Alliance. Mit dem nötigen Kapital an der Hand war für die Firma die Zeit gekommen, sich dem ersten eigenen Spiel zuzuwenden.

Die Wiedźmin-Buchreihe des polnischen Autors Andrzej Sapkowski war für das polnische Studio die perfekte Grundlage für ein Fantasy-Game. Wogegen Sapkowski im Ausland eher weniger bekannt war, wurden seine anspruchsvollen Romane mit der Qualität von Tolkiens Herr der Ringe-Reihe verglichen. 

Der Autor hatte keine sonderliche Vorliebe für Videospiele und verkaufte die Rechte an seiner Wiedźmin-Reihe zunächst an eine Firma, die ein Mobile Game daraus machen wollte, jedoch nie veröffentlichte. CD Projekt Red kaufte die Rechte für die Spielserie, die später als The Witcher bekannt wurde, vom Autor für 35.000 polnische Zloty, umgerechnet etwa 9.500 US-Dollar. 

Für die Entwicklung von The Witcher wurde im März 2002, ca. 120km südlich vom Hauptquartier in Warschau entfernt das Entwicklungsstudio CD Projekt Red Sp. z o.o in Łódź gegründet, geleitet durch Sebastian Zieliński. 

Das Studio stellte eine Demo für ein Rollenspiel mit Tob-Down-Perspektive zusammen, welche auf der Engine von Zielińskis Spiel Mortyr basierte. Voller Hoffnung wurde man bei internationalen  Publishern vorstellig und scheiterte kläglich. Es hagelte absagen und niedergeschlagen von der Zurückweisung schloss CD Projekt Red das Studio in Łódź und nahm alles bisher Material mit zurück nach Warschau. Während der Rest des Teams nicht aufgeben wollte, stieg Zieliński aus dem Studio aus.

Michal Kiciński sprang als Chef der Videospielentwicklung ein und CD Projekt Red wandte sich an Bioware, das Qualitätsstudio für Rollenspiele in den USA, mit deren Mitarbeitern das polnische Team befreundet ist. Bioware stellte der polnischen Firma ihre hauseigene Aurora-Engine zur Verfügung, welche bereits in Neverwinter Nights zum Einsatz kam. 

Die nächste Demo war nicht nur überzeugender als die erste, sondern CD Projekt Red durfte das Werk auch auf dem Stand von Bioware, direkt neben Jade Empire auf der E3 2004. 

Atari wurde als Publisher für The Witcher gefunden, das Team auf fast 100 Leute vergrößert und die Aurora-Engine zu etwa 80% für die eigene Nutzung verändert. Anfangs war es für das polnische Entwicklerteam sehr schwer, neue Mitarbeiter zu finden, sodass viele Freunde und Bekannte ohne Kenntnisse in der Spielebranche angeheuert wurden und in den Alltag eingearbeitet wurden 

Nach insgesamt 5 Jahren Entwicklung, mehreren Kürzungen und chaotischen Zuständen erschien The Witcher letzten Endes im Herbst 2007. Die Kritiken waren durchweg positiv, doch insbesondere in den USA blieb das Spiel aufgrund eines beschränkten Marketings lange Zeit eher ein Geheimtipp. 

Der weiße Wolf beißt zurück

Beflügelt durch den Erfolg des Ersten Spiel arbeitete CD Projekt Red nach der Enhanced Version zu The Witcher an den Fortsetzungen The Witcher 2: Assassins of Kings und The Witcher 3: Wild Hunt gleichzeitig. 

Während man die erste Fortsetzung noch mit der Aurora-Engine plante, sollte The Witcher 3 erstmalig auf den Konsolen erscheinen, wofür eine komplett neue Engine notig war. 

Die Aurora-Engine schaffte es nur zu einer Techdemo für The Witcher 2, denn weitaus größere Probleme kamen auf den Entwickler zu.

Atari hatte verfolgte den Plan, eine Konsolenversion des ersten Spiels unter den Namen The Witcher: Ris of The White Wolf auf den Markt zu bringen. CD Projekt Red willigte zunächst ein, übernahm die Verantwortung und das nötige Kapital von Atari, hatte jedoch nicht die nötigen Ressourcen.  Die Aufgabe der Portierung wurde an das französische Studio Widescreen Games übertragen.

Fünf Monate nach dem Start der Konsolenversion begannen die ersten Probleme. Das französische Team benötigte dutzende Entwickler von CD Projekt Red als Unterstützung. Obwohl man bereits einen Trailer für interne Präsentationen bei Atari erfolgreich auf die Beine stellen konnte, verschlang The White Wolf immer mehr Geld.

Nachdem für die Entwicklung bei Widescreen Games mehr Kapital verschlang als bei CD Projekt Red selbst und nachdem die Franzosen die Portierung um vier bis fünf Monate nach hinten verschieben wollte, zog CD Projekt Red die Reißleine und zog Atari zur Schlichtung heran. Das Ende vom Lied war, dass Widescreen Games noch 30 weitere Mitarbeiter und noch über ein Jahr mehr Zeit gebraucht hätte. Nach langen Diskussionen und Schuldzuweisungen wurde The Witcher: White Wolf 2009 offiziell eingestampft und CD Projekt Red sollte das eingesetzte Kapital an Atari zurückzahlen. 

Um das Kapital zurückzuzahlen wurden die Vertriebsrechte für Witcher 2 bereits Jahre vor dem Release an Atari übertragen. Zusammen mit einer globalen Wirtschaftskrise drohte dem polnischen Studio fast der finanzielle Ruin. 

Die parallele Entwicklung von The Witcher 3 musste erst einmal auf Eis gelegt werden und stattdessen sollte die hauseigene REDengine für The Witcher 2 genutzt werden. Da die Game Engine jedoch noch nicht komplettiert wurde, mussten große Teile der Entwicklung der Fortsetzung im Blindflug bestritten werden. Nach nur etwa zweieinhalb Jahren Entwicklung erschien The Witcher 2: Assassins of Kings im Mai 2011 als durchschlagender Erfolg mit etwa 1.7 Millionen verkauften Einheiten.

Als erster Konsolenableger erschien The Witcher 2 als Enhanced Edition auf der Xbox 360 im Jahr 2012 unter Verwendung der REDengine 2.

Der bisherige Abschluss der Witcher-Reihe

2011 begann die eigentliche Produktion von The Witcher 3: Wild Hunt mit einem Budget von 81 Millionen US-Dollar, welches die Firma komplett selbst aufgebracht hatte. Während zu Beginn der Entwicklung etwa 150 Mitarbeiter am Projekt beteiligt waren, wuchs das In-House-Entwicklerteam im Verlauf auf über 250 Mitarbeiter an.

Um die Lokalisierung zu vereinfachen, wurde das Skript von Anfang an sowohl auf Englisch als auch auf Polnisch ausgearbeitet.

Nach mehreren Verzögerungen erschien The Witcher 3 nach dreieinhalb Jahren Entwicklung im Mai 2015 für PC, Xbox One und Playstation 4.  Auf dem PC erschien das Spiel DRM-frei, da die recht komplexe DRM-Handhabung des Vorgängers die Performance beeinträchtigte und weil DRM-freie Spiele zunehmend zur Firmenstrategie gehörten. 

Neben anderen kleineren Minispielen wurde das Sammelkartenspiel Gwent in dritten Teil eingeführt, welches auf der E3 2016 zusätzlich als eigener Standalone-Titel mit NamenGwent: The Witcher Card Game für PC, XBox One und PS4 angekündigt wurde und 2018 erscheinen soll. 

Neben insgesamt 15 Downloads veröffentlichte CD Projekt Red die beiden Erweiterungen Hearts of Stone und Blood and Wine in 2015 und 2016.